venerdì 26 maggio 2017

Recensione - Alien:Covenant

Ridley Scott

Alien:Covenant




Alien: Covenant è il secondo film della tetralogia di prequel (mioddio) che anticipa la saga classica dei celebri xenomorfi. In questo capitolo scopriamo qualcosa di più sulla genesi dei mostri più famosi della storia del cinema (e sui loro cugini, i lattiginosi neomorfi).
La prima cosa che veniamo a sapere è che Ridley Scott è stata la prima vittima del mutagene inventato dagli Ingegneri: ne è rimasto contaminato durante la lavorazione di Prometheus, ed è esploso in faccia alla troupe prima di riuscire a mettere mano allo screenplay di Covenant.
Dispiace, era uno bravo.

Ma veniamo alla vicenda.
Alien: Covenant orbita attorno a un enorme buco nero, nel buon senso e nell'originalità, e per quasi tutto il primo tempo non si vede altro.
Trama: una spedizione di coloni in rotta verso un pianeta lontano finisce su un mondo sconosciuto e viene a trovarsi alle prese con gli xenomorfi. Dai, davvero? E questo Alien: Covenant quando è stato scritto? Nel 1979? Nell'82? No, tipo quarantanni dopo, riciclando selvaggiamente la stessa idea.
Va beh, tutto sommato questo uno lo poteva sapere anche prima di entrare in sala, quindi visto che siamo voluti a tutti costi andare al cinema, proseguiamo.

[Allerta Spoiler – e, credetemi, vi faccio un piacere]
L'equipaggio della Covenant è formato da un gruppo di coppie che, come ci verrà confermato nel resto della pellicola, è stato in realtà espulso dalla Terra per liberare il pianeta dai peggiori idioti che lo abbiano mai calpestato.
Siccome non c'ho voglia di ripercorre tutto il film scemenza dopo scemenza, mi limiterò a una disamina dei non-sense più clamorosi.
Siamo nel 2104, l'umanità viaggia alla scoperta di altri mondi, e le navi non hanno un sistema antincendio automatizzato. Il tutto è affidato alle mani di un androide che in caso di pericolo passeggia tranquillamente impiegando una buona mezzora ad arrivare dal punto in cui si trova alla cabina di comando in fiamme.
E così tra le fiamme muore James Franco senza aver neanche messo la faccia nel film.

Film che è iniziato da dieci minuti e ha già perso le uniche due personalità che sarebbero state in grado di ricavarne qualcosa, Scott e Franco, così che al pubblico non rimane che il gruppo di disadattati sociali in rotta verso l'incolpevole pianeta Origae 6.
La nave danneggiata intercetta una comunicazione e durante una riunione si decide che il luogo da cui proviene vale bene una visitina, perché oh, è vero che abbiamo la responsabilità di duemila coloni e millecinquecento embrioni, però che due maroni la criostasi, andiamo a vedere.
Così Forrest Gump, Simple Jack, Rainman e Sam sbarcano.



L'equipaggio della Covenant


Com'è bello camminare in una valle verde, recitava un vecchio slogan, soprattutto su un pianeta alieno di cui non si sa nulla, a cominciare da quante ore di luce sarebbero rimaste. Chissenefrega. Dov'è la fonte del segnale? Otto chilometri di foresta montana più in là? Fatto, andiamo.
Ehi oh, Ehi oh, Fantozzi, Filini e la Signorina Silvani si incamminano.
Dopo un po' la Signorina Silvani decide che una pozza di fanghiglia putrescente è un posto buono per fare analisi biologiche e lascia il gruppo con il benestare del comandante (acuto e assennato come Peter Griffin), che le affida come protezione il maestro di buon senso di Donald Trump, il quale, con un originalissimo coupe de theatre (“vado in bagno”), si allontana e calpesta delle sacche di spore che lo condannano.
Poi, già che c'è, essendo parte di un selezionatissimo equipaggio di colonizzatori, butta una sigaretta accesa nel bel mezzo di una foresta. Per sua fortuna gli sceneggiatori erano quelli del Pianeta delle Scimmie (intendo proprio le Scimmie) e la foresta si salva.

Il resto del gruppo arriva all'astronave fonte del segnale radio e il gemello d'intelligenza di quello di prima (perché è chiaro che condividessero un unico cervello, peraltro AB-norme) si china su una sacca di spore al grido di “Oh che bella, cos'è questa cosa sconosciuta, cacciamoci le dita dentro”. Chissà quale sarà la conseguenza di queste azioni...

Due neonomorfi lattiginosi (in realtà belli dal punto di vista visuale, unica cosa gradevole, la grafica, del film) saltano fuori dai rispettivi ospiti e fanno – giustamente – un macello.
Perché giustamente? Primo perché il più beota gruppo di deficienti che Hollywood abbia mai messo sullo schermo se lo merita.
Secondo, ecco un altro esempio.

L'inutile capitano della spedizione, in uno sprazzo di saggezza, comunica a una sottoposta di osservare scrupolosamente i protocolli di sicurezza: portelli chiusi e che nessuno entri nella nave da sbarco mentre loro sono via. Meno male, penso io. Una cosa sensata.
Solo che Clarabella non ci pensa due volte a riprendere a bordo la biologa della pozza e il suo compare contaminato da uno sconosciuto agente biologico.
Poi anche lei ha un momento di lucidità e li chiude dentro l'infermeria. Brava! Dico io. Sacrifichi due compagni per la sicurezza della spedizione, crudele ma sensato.
Devo averlo pensato troppo forte, perché la tipa mi guarda e pensa bene di riaprire la porta non appena il mostro di turno si è palesato massacrando i suoi due inermi compagni.
Poi si mette a sparare all'impazzata sulle bombole del gas.
Per lo meno ha avuto il buon gusto di morire arsa viva nel rogo della nave da sbarco.

WOW! E siamo solo alla mezzora! Dove ci porterà questa fiera dell'idiozia?
Lontano amici, molto lontano (dalla decenza).
Insomma, i nostri eroi si ritrovano isolati, anche se in orbita il facente funzioni di Capitano (Findus) non sta più nella pelle ora che anche lui ha la possibilità di mandare in vacca la missione tuffandosi dritto dritto nella tempesta nonostante il computer di bordo continui a dirgli “no” “no” “no” “no”.
E alla fine lo fa, perché dai, vuoi proprio lasciarli lì quei quattro imbecilli?

Intanto a terra si svelano terribili retroscena e comincia lo spara spara, che in quanto tale fila via un po' più liscio. Un po'.
Una delle ultime perle infatti ci viene offerta da una concitata scena di battaglia tra lo xenomorfo e l'equipaggio dei superstiti che tenta di riprendere il cielo con un'altra navetta.
L'alieno è pervicacemente attaccato allo scafo, ma grazie a sensori e telecamere il valente Findus se ne accorge. “Abbiamo compagnia!” avverte.
Allora il primo ufficiale, la "protagonista" (che la povera Ripley sta creando uragani a forza di rigirarsi nella tomba...) prende le redini: “Fammi uscire!” grida.
Fammi uscire?!
La nave è diretta alla stratosfera e ti preoccupi di una zecca attaccata allo scafo? Fammi uscire?

E poi la lotta finale sulla Covenant e il colpo di scena che era stato didascalicamente anticipato da una buona venticinquina di minuti (metti che tra il pubblico ci fosse qualcuno sotto i cinque anni...) dalla lotta dei due androidi, quello buono ma scemo della Covenant e quello malvagio della Prometheus, unico sopravvissuto dell'altra spedizione.
Ah, sì! Cavolo, non posso mica chiudere senza una citazione dell'androide pazzo!
Vi basterà sapere che i Sintetici della Weyland sono soggetti a noia, problemi di alcolismo e crescita incontrollata dei capelli.

Ah, quante emozioni in queste due ore.

Prometheus, Covenant: non vedo l'ora che arrivino Idiocracy 2 e 3 a completare la tetralogia.

mercoledì 24 maggio 2017

Recensione - Alien:Covenant

ALIEN:COVENANT

[seconda recensione]
di TheGardener87


Dopo alcuni anni dal deludente Prometheus Ridley Scott stuzzica il nostro bisogno di Alien con questo sequel. Cercherò quindi di mettere in luce [a suon di spoiler, quindi occhio, NdR] la profondità di questa ennesima delusione.
Il film si apre con una scena in cui Michael Fassbender (David) è protagonista, come del resto in tutta la pellicola, seguita dalla veduta di una nave coloniale, la Covenant, lanciata nelle profondità dello spazio col suo carico dormiente di coloni ed embrioni, dove troviamo ancora una volta Michael Fassbender (Walter) a interpretare un altro sintetico che vigila durante la lunga parentesi del criosonno verso Origae 6.
Ora, capisco che il buon Fassbender (Alfonso) sia molto bravo e abbia un viso caratteristico, ma tutta la trama si sviluppa intorno alle parole e ai gesti dei due androidi da lui interpretati, lasciando agli altri attori poco più di due battute: gran parte dei personaggi infatti non arriva nemmeno ad avere un nome proprio, e men che meno una personalità e motivazioni.
Ci si aspettava un altro volto noto per questo Alien:Covenant, l’istrionico James Franco, che però esce di scena in meno di 15 minuti netti senza dire una parola: posso capire che sia un nome che attira, ma inserirlo nel cast per una parte che è poco più di un cammeo mi sembra una presa in giro nei confronti del pubblico pagante.

I film di fantascienza, anche i migliori, hanno spesso qualche lacuna dal punto di vista fisico/scientifico, ma se queste lacune non vanno a incidere sulla credibilità della storia (tenendo presente che si tratta di “fanta” scienza, non di un documentario che cerca il placet del Clan Angela) in nessun modo pregiudicano la godibilità del prodotto. Anche il primo Alien del ’79 aveva le sue pecche, ma si trattava di dettagli che solo qualcuno davvero puntiglioso avrebbe additato come difetto.

In Alien:Covenant queste lacune non sono né piccole né trascurabili, e spogliano tutta la pellicola di quell'aspetto scientifico che ci si aspettava, trasformando un franchise emblematico in una banale sequenza di cliché da film horror per la tv.

Tornando alla vicenda, ci si aspetterebbe che nello spazio, per un compito di così grande responsabilità, umana ed economica, ci sia il meglio del meglio (del meglio): personale addestrato fino all'apice del condizionamento fisico e mentale, in grado di reagire con lucidità e professionalità ai pericolosi imprevisti che posso accadere nello spazio, ancor più su un misterioso pianeta alieno con una biosfera completamente sconosciuta. Invece, se dicessi che quando vado a camminare la domenica in collina sono più avveduto io, forse non renderei ancora bene l’idea.

Alien:Covenant ci propone un equipaggio male organizzato, male addestrato, incapace di valutare ogni rischio e completamente asservito a scelte scriteriate dettate da un unico imperativo: “MACCISONO I NOSTRI AMICI LASSOTTO!”; un gruppo male assortito che devia dalla rotta prevista unicamente sulla base di un’urgenza inesistente, e per di più nel corso di una missione già a rischio di fallimento. Gruppo che continua ovviamente a dividersi appena se ne presenta l’occasione [perché cambiare, che poi se no il pubblico mi si confonde, NdR], e mai, per nessun motivo, a riflettere un secondo su quello che sta per fare.

Nel primo storico Predator, quando Mac grida “Contatto!” tutti, da bravi professionisti, si dividono in una solida linea di fuoco e saturano la radura con quintali di piombo senza rischiare in alcun modo di ferirsi a vicenda (se nella vostra mente non state riassaporando la scena avete ben altro da vedere che questo Covenant di cui scriviamo).
Questi qui al primo pericolo sparano in mezzo a bombole di propano e fanno fuoco sulla creatura che è in mezzo a loro mentre formano un cerchio perfetto.



Sparate! Sparate su tutto!


Datemi retta: non servivano gli alieni per far morire sti tizi, bastava aspettare che facessero tutto da soli.
Perciò il primo tempo è un’assoluta tragedia (o una tragicommedia), mentre nel secondo, complici i piacevoli fondali e le scenografie ben fatte (anche se non eccelse), l’asticella si risolleva leggermente, pur senza volare alto.

Trovo necessario precisare che l’influenza di Giger nelle sceneggiature e nel design degli ambienti è un fievole ricordo, il pianeta infatti non ha nulla a che spartire con l’ostile LV-426, la roccia primordiale dal freddo intenso descritta da Ash, e nemmeno con gli interni dei livelli inferiori della Nostromo, oscuri e pieni di strane strutture il cui scopo rimane misterioso, ma assomiglia di più a una fertile vallata alpina.


   
1) Alien - 2) Molto Alien - 3) Belle e Sebastien

Quello che davvero manca in questo Alien è la tensione: neomorfi e xenomorfi infatti sembrano quasi un riempitivo e tutte le soluzioni adottate per risolvere trama e conflitti sono talmente trite e abusate da essere del tutto prive di pathos.
Non bastano i monologhi a due voci [o i dialoghi a una faccia, NdR] del solo Fassbender (Cesira) a rendere questo film interessante, e, pur essendo lo scontro finale ben fatto e ammiccante ai vari capitoli (ben più memorabili) della saga, il colpo di scena conclusivo (se così vogliamo chiamarlo) è di una banalità disarmante se si è minimamente amanti del genere.

Tirando le somme, il secondo capitolo di questa nuova saga manca di coerenza e coesione e arriva molto lontano dal bersaglio, non affermandosi né come film di fantascienza né come horror, in entrambi i casi a causa della contaminazione da elementi action che impediscono alle scene di caricarsi di quella drammaticità di cui un thriller non può fare a meno.
Insomma, riguardate i classici, ne trarrete maggior soddisfazione.

lunedì 8 maggio 2017

Recensione - Il Guardiano degli Innocenti

Andrzej Sapkowski

Il Guardiano degli Innocenti



La saga dello Strigo di Rivia era in lista di lettura da tempo.
Era bastata la sinossi nella seconda di copertina e un'occhiatina rapida al testo per farmi intuire che le avventure di Geralt sarebbero state assolutamente da leggere.
Così, approfittando di un compleanno pieno di libri in regalo (sì sì, lo vedo quanto ve ne frega...) ci ho infilato dentro Il Guardiano degli Innocenti per assaggiare la serie.
E ne sono stato subito conquistato.

La scrittura di Andrzej Sapkowski è asciutta, essenziale, ridotta all'osso. Non lascia nulla sulla pagina che non sia assolutamente necessario, ed è ciò che ogni bravo scrittore consiglia quando gli si chiede come scrivere bene.
La lettura diventa così iper-fluida, e persino un lettore-bradipo come il sottoscritto è stato in grado di finire il libro in quattro giorni.
E questa è soltanto la prima delle note positive a saltare all'occhio.
Un'altra riguarda il dipanarsi dell'intreccio, col quale Sapkowski (ma prima o poi lo scopro come cacchio si pronuncia) riesce perfettamente a tenerci incollati alla narrazione riga dopo riga, facendoci percepire i climax con ansia sottile e crescente, trattenendo le rivelazioni con scorci discreti e timidi ammiccamenti, velate allusioni, fino al crescendo finale di ogni racconto.

Ah, sì, perché Il Guardiano degli Innocenti non è un romanzo, ma una raccolta di racconti intervallati da pause in cui il buon Geralt, l'ammazzamostri, si riposa, medita e... riposa ancora (dopo) nel tempio di una sacerdotessa che è un po' zia e un po' confidente.
Ognuno dei racconti sembra inizialmente scimmiottare le più famose fiabe classiche (Biancaneve, la Bella e la Bestia, la Bella Addormentata), collocando lo Strigo in una specie di ambientazione dark-Shrek o shadow-Grimm, che però presto si allontana dallo scherzo citazionale e si ammanta di una dignità che solo un autore dotato come Sapz  Sazd  questo è in grado di creare, senza che il tutto sappia di scopiazzatura o di già visto.

Il mondo di Geralt è infatti vivo, solido, autonomo e in grado di mantenersi equilibrato anche su terreni impervi e rischiosi grazie a zampe giovani eppure già robustissime.
A tratti, forse, ricorda un po' troppo Martin, ma per fortuna (oh, de gustibus...) la caratterizzazione dell'ambientazione è del tutto originale e decisamente più vicina alla fantasy di Tolkien che a quella iper-realista del buon G.R.R.
La saga dello Strigo si colloca, no, si crea una sua propria Terra di Mezzo (ah ah) che merita tutto il successo che le è stato tributato, e io non vedo l'ora di conoscere il resto della storia.
Bravo Saz Srad Coso, lì  S-a-p-k-o-w-s-k-i,
alla prossima!





martedì 2 maggio 2017

Recensione - Anime e Sangue

di The Gardener87, Amico dell'Ombra

Raven Press, Prima edizione





Anime e sangue è un Gdr discusso e discutibile, con grandi appassionati e feroci detrattori.
Dove ci collocheremo noi? Chissà…

Con circa 15 anni di esperienza – sia come giocatore che come DM, da tavolo e dal vivo in diversi sistemi – mi considero piuttosto navigato, e, dal mio punto di vista, in questo caso i difetti superano i pregi.
E non di poco, a dire il vero. Ma analizziamo le cose un passo alla volta.

Il contenitore
I manuali sono (almeno esteticamente) pregevoli: cartonati, patinati e con alcune belle illustrazioni, ma sin da subito danno l’impressione di essere scritti piuttosto male, con toni colloquiali che avrei apprezzato (forse) alle scuole medie, ma che adesso mi fanno pensare che gli sviluppatori fossero i primi a prendere poco “seriamente” questo prodotto.

Mi spiego: spesso il manuale insiste a rivolgersi al lettore come se fosse un Completo Ritardato (noto png dall'intensa esistenza transdimensionale - NdR), senza nessuna esperienza di Gdr e un QI a cui Forrest Gump avrebbe guardato con affettato snobismo. 
Esempio: “Il Narratore non deve cercare di fregare il giocatore” oppure “consiglio: siate bastardi e fatelo durante il combattimento finale o al momento del lancio di un colpo decisivo.”
Inoltre sono presenti diversi refusi che saltano all'occhio già a una lettura superficiale.

Insomma, dopo la bella cover, il manuale di Anime e Sangue è un po' come una scatola di cioccolatini...



Il contenuto
I giocatori di Anime e Sangue saranno chiamati a interpretare, principalmente, degli spiriti di divinità o grandi eroi del proprio mondo intrappolati in armi per volere di non meglio identificate Entità.
Il livello di potere è dunque piuttosto alto, a maggior ragione perché questi spiriti posso risorgere e cambiare corpo con sforzo pressoché nullo, ma nelle ambientazioni proposte le Entità affideranno missioni decisamente prosaiche, del tipo: liberare la locanda dai ratti o scoprire chi ha ucciso il ministro del commercio del settore galattico B2. Domanda: a un’entità astrale, eterna e potentissima che cosa importa di queste inezie? E soprattutto, visto che il manuale spinge a usare personaggi archetipici come Batman, Gatsu, Jack Sparrow (eroi del loro mondo appunto) e in generale di dubbia moralità, quanto successo sperano di ottenere, queste Entità? Perché questi eroi ritornati dovrebbero accettare le loro imposizioni? Molte delle tracce proposte mancano dunque di coerenza e le situazioni presentate non dovrebbero essere accettate dai personaggi se non perché i giocatori sanno che questo li farà proseguire nella trama, con continui sconfinamenti nel metagioco.

Le regole presentano alcuni punti deboli e diversi passaggi di dubbia interpretazione.
I personaggi hanno 4 caratteristiche (Violenza, Movimento, Magia e Interazione) con punteggi da 1 a 5 e nessuna abilità in senso tradizionale, ma delle competenze caratterizzate da un descrittore (es. Tirare di scherma, Atletica Leggera, Uccidere) che permettono di sostituire il valore di questa competenza al tiro del dado (D20) se inferiore qualora il master ritenga che il tiro tentato ricada entro il campo del descrittore (blinda come se fosse antani? NdR).
Le uniche caratteristiche con un peso sono Violenza e Magia, essendo i bonus dati dalle le altre trascurabili in un test diretto (D20+caratteristica) rispetto al peso del dado.

Anime e Sangue - Schermo del narratore


I tradizionali punti vita sono sostituiti dalla caratteristica Valore (15+VI+IN+MO, la Magia non contribuisce al valore), il superamento della quale determina la “sconfitta”, che può avere diverse conseguenze. I successi in combattimento sono solo di due tipi: un effetto minore, che riduce la somma del Valore (dato da 15+VI+MO+IN) di 1, oppure la totale sconfitta (morte/mutilazione) dell’avversario (o altri impedimenti maggiori nel caso non si voglia eliminarlo).

Le magie sono divise per colore. Ne esistono sei per simboleggiare le diverse nature degli spiriti (Rosso, Verde, Giallo, Blu, Bianco, Nero, più il Caos) e possono avere un effetto minore o un effetto maggiore (di solito la morte) in base al superamento di un valore di soglia.
Queste magie non sono affatto equamente ripartite per colore, con alcuni semi di scarsa o nessuna utilità, e altri invece davvero potenti. Questo squilibrio rende alcuni colori una scelta davvero poco appetibile.

L’armatura in questo gioco (magica o fisica) è costituita da oggetti che sono spendibili un'unica volta per evitare un colpo altrimenti mortale (magico o fisico).

Il denaro non ha quantificatori numerici, solo generici (una miseria/un po’ di soldi/una ricchezza/un tesoro), un’idea a mio dire apprezzabile, visto che spesso nei Gdr i soldi sono più che abbastanza per vivere ma troppo pochi per fare qualcosa che cambi l’andamento del gioco, liberando tutti dalle domande su quanto varrebbe un orologio a cucù nel medioevo e il conteggio delle monete di diversi metalli o gemme e quant'altro.

Le regole proposte nel complesso sono decisamente semplici (meno male! NdR), e questo è un dato molto positivo, a maggior ragione essendo un sistema che vuole proporsi come “generalista” e adattabile ai più disparati tipi di ambientazione.
Alla prima seduta capirete abbastanza bene come funziona, alla seconda potrete giocare tranquillamente e alla terza potrete già considerarvi esperti del sistema.

Un difetto piuttosto grossolano è che le magie e le regole di battaglia sono presentate come se si trattasse di un gioco da tavolo o di carte, in cui “build” e “combo” sono l’obiettivo da perseguire, più dell’interpretazione del personaggio, tant'è che sono fornite sotto forma di carte da gioco. Inoltre, al raggiungimento del livello dieci si riceverà un misterioso incantesimo supremo (con l’effetto di tornare alla tua vecchia vita, oppure proseguire nell'avventura così come si è), cosa che mi ha ricordato incredibilmente il gioco da tavolo Hero Quest, in cui, sopravvissuti alla terza avventura, si riceveva il titolo di avventuriero del regno, con nessuna conseguenza pratica.

Anime e Sangue - Carta Incantesimo

Il quadro generale sembrerebbe in definitiva piuttosto mediocre, cosa in effetti vera, MA… 
Se giocato con le persone giuste Anime e Sangue vi regalerà una quantità di risate che non gustavate da tempo: una commistione di trash, pulp, urban-fantasy e special-super-teenager che, se preso nel giusto modo, non manca di divertire.

Exempli Gratia (eh? Poi dite che qua si fa dell'ignoranza... NdR)
In una delle avventure base, quando i miei giocatori si sono rifiutati di aiutare la melensa tribù che li aveva evocati (alla cieca, sperando che li proteggessero dai cattivi) l’avventura ha fatto un balzo di qualità di questa risma: ben presto i due spiriti (Ahuitzotl e il Quarto Cavaliere dell’Apocalisse) si sono trovati a cavallo di dinosauri a capo di feroci cannibali, prendendo parte agli ultimi tragici spasmi di agonia di un mondo ormai condannato.


Tipo...


In generale: più le cose vanno storte – o diversamente da quanto previsto –, più ci si diverte.
Nonostante tutto, per qualche motivo che ancora non ho compreso, Anime e Sangue mi ha fatto tornare la voglia di scrivere avventure, provare nuovi sistemi e sperimentare idee sui giocatori ignari che prima non avrei considerato affatto.

Anime e Sangue (prima edizione) complessivamente è composto da:
-Anime e Sangue: il Manuale Base.
-Cuori d’acciaio: che espande il gioco base proponendo regole per utilizzare robot da battaglia contro un’invasione aliena, come nei mitici cartoni degli anni ’80, aggiungendo ai colori base delle magie il colore “Acciaio”.




-La Forgia dei Creatori: comprende una serie di tabelle per generare in modo casuale le caratteristiche chiave di una realtà del multiverso di A&S, inoltre propone una serie di tracce per avventure create con questo metodo random.




-Scaglie di Drago: qui è proposta un’ambientazione piuttosto completa in cui i giocatori sono chiamati a interpretare principalmente membri del “Popolo Oscuro”, ovvero tutti i pelleverde e le altre classiche nemesi dei Gdr tradizionali, oltre a implementare un sistema con razze e classi per caratterizzare il proprio personaggio.




-E.D.E.N.: si tratta di una campagna completa per Anime e Sangue in cui i personaggi attraverseranno vari spazi di una stessa realtà scoprendone i segreti e i motivi della loro esistenza. Qui sono presentate nuove magie che possono sostituire o espandere i colori del gioco base.




-Scrigno del Giocatore: si tratta di una scatola contenente carte da gioco raffiguranti tutti gli incantesimi base e acciaio, oltre a una serie di nuove magie ibride. Carte e illustrazioni sono pregevoli e ben fatte, ma proprio la forma di carte le rende – a mio modo di vedere – scomode e odiose, data l’ovvia tendenza delle stesse a mescolarsi e non farsi trovare quando le vorresti in mano!




In questi giorni è stata presentata una nuova versione, con regole riviste, che non ho ancora potuto provare, e che potrebbe aver risolto uno o più punti deboli di questo Gdr (o averne creati altri!).

Tirando le somme
Anime e Sangue è un Gdr composto da regole e idee piuttosto incoerenti, che sembra rivolgersi a un pubblico assolutamente inesperto proponendo livelli di potere difficili da gestire anche per un narratore e giocatori di grandissima esperienza, ma abbassando contemporaneamente il tiro in maniera paurosa, affidando missioni che rifiuterebbe persino una vecchia guardia cittadina con problemi a un ginocchio.
Eppure, ripeto, inspiegabilmente mi ha fatto divertire. E in fondo, non è questo che dovremo cercare in un gioco di ruolo? Ogni sistema in fin dei conti non è che un telaio su cui intessere le proprie storie, un accessorio, perché, a mio parere, gli elementi principali su cui si fonda una bella avventura sono sempre i soliti due: il narratore e i giocatori.

venerdì 28 aprile 2017

Recensione - Ristorante al Termine dell'Universo

Douglas Adams

Ristorante al Termine dell'Universo




Un gran peccato.
No, per carità, non sarò io a parlar male di Douglas Adams, che era un grandissimo, e non sarò io a parlar male della "trilogia in cinque parti" della Guida Galattica per Autostoppisti, pietra miliare della fantascienza moderna di cui Ristorante al Termine dell'Universo costituisce il secondo capitolo.
Però posso parlar male della persona che ha scritto le ultime cinquanta pagine di questo romanzo.
Eh sì perché tra pagina 198 e pagina 245 si deve essere verificato uno scambio di persona, un rapimento alieno, oppure una traslazione trans-dimensionale verso una realtà alternativa, oppure il supercomputer di Matrix ha subito un arresto anomalo durante un aggiornamento.

Nessuno potrà mai convincermi che quegli ultimi tre capitoli siano stati scritti dalla stessa mente che ha immaginato tutto quello che c'è prima; invenzioni geniali, giochi linguistici, citazioni dotte, sceneggiatura e regia degne di un bel film d'azione, ritmi serrati, dialoghi intelligenti, pagine meravigliosamente divertenti (come quella in cui un bovino si presenta al tavolo dei clienti del Ristorante per far scegliere loro il taglio migliore del suo stesso corpo e poi, dopo lunga opera di convincimento, va in cucina a spararsi felice e contento), tutto, nell'ultima parte, svanisce "come lacrime nella pioggia".
E non cito Blade Runner perché fa figo (invece sì, un po' anche perché fa figo).

Dall'incontro dei protagonisti col Governatore dell'Universo, infatti, il libro assume un'inspiegabile e narrativamente ingiustificata piega melanconica. Tutto diventa improvvisamente triste, serio e lento, con lunghe digressioni, pellegrinaggi senza meta dei protagonisti che la maggior degli editor avrebbero suggerito di tagliare, e, infine, una conclusione insipida e agrodolce.
Dispiace davvero,  perché il resto del libro è assolutamente Douglas Adams, si legge alla velocità della luce ed è del tutto a livello della Guida Galattica.

Ora mi rimangono gli ultimi tre della serie. Spero si sia trattato solo di un momento di impasse del caro e compianto DA, e che la serie torni sui toni che le sono propri.
Ma finché non li avrò letti rimarrò inevitabilmente col (Salmone del) Dubbio.



mercoledì 26 aprile 2017

Recensione - L'alba di Darkover

Marion Zimmer Bradley

L'alba di Darkover




L'Alba di Darkover è una raccolta di racconti sulle iniziali fasi di vita della civiltà che si è sviluppata sul pianeta del sole rosso.
Cronologicamente questa antologia si colloca tra il libro "zero" (Naufragio sulla terra di Darkover) e i romanzi della cosiddetta Età del Caos, tra cui La Signora delle Tempeste e La Donna del Falco

Prima precisazione: questi racconti non sono scritti dalla Bradley, ma hanno avuto il placet della scrittrice per la loro attinenza con le vicissitudini trattate nei vari romanzi.
Seconda precisazione: questo volumetto raccoglie solo alcuni dei molti racconti "apocrifi" sull'epopea darkoviana. Esistono altre antologie in cui questi sono raccolti, ma siccome non le ho ancora lette mi sembra giusto tenervene all'oscuro. Ignorante io, ignoranti voi. Oh.

Venendo ai contenuti devo dire che ho trovato l'Alba di Darkover davvero piacevole.
Non tutti i brani mi hanno esaltato, alcuni mancano quasi totalmente di climax, in altri il finale è moscetto, ma tutti sono contraddistinti da una atmosfera intimistica che è quella tipica dei libri della Bradley.
In particolare segnalo il racconto Il Dono degli Alton che in appena due paginette riesce a colpire, sorprendere e svelare retroscena rimasti inspiegati nella serie regolare, motivo per cui il racconto breve, ancillare, o spin off, come dite oggi vòiggiòvani, ha per me un fascino tutto particolare.

E' vero che nella serie (almeno nei volumi che ho letto finora) si sente forse la carenza di un po' di epos, e il carattere personalistico delle storie assume spesso una sfumatura leggermente rosa che ricorda un po' gli Harmony, per cui mi piace alternare la lettura della Bradley con altre cose (ben più grette e banali magari, ma che volete, sono maschio, ho dei bisogni primari da soddisfare), però ogni volta che ci ritorno, è come entrare in un abbraccio confortevole e caldo. Darkover è una coccola che ogni buon lettore di fantasy deve potersi concedere di tanto in tanto.

In questo senso L'Alba di Darkover si colloca alla perfezione nella grande saga. Colma lacune, spiega retroscena sulla società, sulla lingua, sui poteri psichici delle famiglie, insomma, culla il lettore di racconto in racconto dall'inizio alla fine, senza che si notino nemmeno le differenze di stile tra i diversi autori.
E poi mi ha finalmente saturato di chiarimenti sulle Pietre Matrici, i mitici artefatti che amplificano il potere mentale (laran) di chi le usa, e di cui i primi romanzi della serie parlavano a mio avviso troppo poco.

Chi non ce l'ha, insomma, se lo procuri.





martedì 18 aprile 2017

Recensione - Il Segreto del drago

Margareth Weis & Tracy Hickman

Il Segreto del Drago

Ciclo delle Dragonships libro 2




Seconda parte della trilogia delle Dragonships, le navi-drago simil-vichinghe ammazza-orchi firmata dalla coppia Weis-Hickman: fatto!
Con un po' di fatica, come per il primo capitolo, Le spoglie del Drago.
Non so, probabilmente è colpa mia, questione di gusti.

Le vicende di Skylan Ivorson e compagni infatti proseguono a buon ritmo, con colpi di scena e svolte inattese. I personaggi che animano la storia sono molto ben costruiti, vivi, imperfetti e credibili. Margareth Weis e Tracy Hickman sono bravi scrittori, e mi sento di poter dire che consiglierei quest'opera tripartita (perché, come già detto, non si tratta di tre volumi distinti ma di una unica, divisa in tre) a ogni vero appassionato di fantasy.

Eppure... Lo vedete il subdolo "MA" che aleggia sopra le vostre teste?
E' lì, proprio lì, appena un po' più in là. E' apparso a tre quarti del primo romanzo e nonostante l'impianto solido e tutto il resto è rimasto al suo posto per tutto questo secondo libro.
Insomma, ammè lo spostamento dell'azione dal regno dei Vindrasi, tra foreste e fiordi, druidi e orde di pelleverde, sciamani e draghi alla "Roma bis" denominata Sinaria, ma in tutto e per tutto "copincollata" dalla nostra civiltà caput mundi, non è che mi abbia fatto impazzire.

Per carità, si potrebbe dire lo stesso della società di Skylan, ma, come dicevo prima, probabilmente è questione di gusti personali. Per me fantasy e impero romano sono come il limone e il caffè: se li mischi fanno vomitare.
E mi scusino gli esimi Autori (che mi piacciono e dei quali continuerò a leggere tanto), però dalle sinossi uno che si aspetta vichinghi contro orchi poi vuole vichinghi contro orchi! No romani!
Vabbè, non voglio spoilerare, ma diciamo che per il terzo e ultimo atto della vicenda c'è speranza. Andiamo avanti.




lunedì 6 marzo 2017

Recensione - La Donna del Falco

Marion Zimmer Bradley

La Donna del Falco




O meglio: Hawkmistress! che in inglese fa sempre più figo. Anzi: Più Figo!
Terzo capitolo (in rigoroso ordine evenemenziale a partire dal Naufragio sul pianeta del sole rosso) della saga di Darkover, e seconda eroina che tenta di barcamenarsi nei giochi di potere che animano le lotte intestine tra le antiche e bellicose casate degli Hellers.
E del Potere - il suo - ne avrà davvero bisogno Romilda MacAran, tra fughe disperate, prevaricazioni, una famiglia che non la comprende, un mondo meschino declinato al maschile, sotterfugi e una guerra incombente di cui, suo malgrado, si troverà protagonista. Per sua fortuna la capacità di comunicare mentalmente con gli animali sembra essere una delle più richieste tra i Signori della Guerra di quelle parti.
Questo il libro in sinossi.

Della Bradley non posso che continuare a dire bene (e ci mancherebbe) e ho voglia di andare avanti con la serie, perché è composta da romanzi maturi che trattano con grande delicatezza anche tematiche difficili come l'omosessualità e la "femminilità", senza porsi veti ma anche senza indulgere in stucchevoli dettagli tecnici, sorvolando spesso sulle descrizioni di battaglie (che personalmente mi annoiano) e lasciando molto spazio al mondo interiore dei personaggi. Mi piace un sacco anche il sapore vintage (e l'odore, visto che ormai si trovano solo fondi di magazzino dall'aroma "tartufato") della scrittura della Bradley

Però alla fine della fiera io sono masculo, tengo la mente semplice, mi dovete dare Morte Sangue & Distruzione, cibo e sonno. Due vichinghi ogni tanto. Queste sono le mie necessità primarie, perciò a volte mi pare che qui si tiri un po' troppo verso l'Harmony.
E poi, prima di imbarcarmi in questa lunga, lunghissima avventura Darkoviana, sono rimasto affascinato dalle favoleggiate Pietre Matrici, attraverso le quali pare si possano fare sfaceli magici e meraviglie tecnologiche, e fino a qua, a parte qualcosina in La Signora delle Tempeste, di Pietre Matrici, manco l'ombra.
Sono rimasto affascinato dalla strana fauna locale di Darkover, tra cui le strane creature che sarebbero poi state chiamate Elfi, e fino a qua, di Elfi manco l'ombra.
Dov'è sta roba? Dove cavolo è? La voglio!

Sì, insomma, manca un po' d'azione, soprattutto perché le allusioni alle Torri e ai Circoli di Potere, alle invenzioni ottenute grazie all'uso delle Pietre Matrici, non fanno che ingolosire per poi deludere, dato che rimangono sempre sullo sfondo.
Infine lo scarso interesse dell'autrice per le robe da maschi è sfociato nella quasi totale mancanza di climax finale. Il libro mantiene un tono sommesso dall'inizio alla fine, che, se da un lato secondo me è uno dei punti a favore della scrittura della Bradley, dall'altro è un po' castrante.

E dai, nelle ultime tre pagine ce lo potevi mettere un cyborg-drago-fiammeggiante-non morto extraplanare a rendere la serata frizzantina!
Ma che ti devo dire tutto io? 





giovedì 12 gennaio 2017

Recensione - La Dannazione dei Nani

Frank Rehfeld

La Dannazione dei Nani



Al contrario dell'illeggibile (a meno di non aver ancora compiuto i sette anni) Le Cinque Stirpi (e suppongo anche il resto della saga, che mai e poi mai proseguirò) di Markus Heitz, un insostenibile calvario di seicento pagine di avventurine per fanciulli minorati - che arrivare alla fine è stato più o meno come sedersi a guardare la vernice della sala che si asciuga dopo aver subito una lobotomia frontale -, La Dannazione dei Nani del (a me) sconosciuto Frank Rehfeld, ci è piaciuta.

E' il secondo tomino di deutsh fantasy che mi trovo a sfogliare negli ultimi tempi (il calvario è di un paio d'anni fa...) e devo dire che bissa (bissa? bissa salami? bissa bisce? - questa è triste, ma per veri intenditori e non me ne scuserò) i piacevoli momenti trascorsi con i Goblin di Karl-Heinz Witzko, a testimonianza del generale valore della fantasy dei nostri amici alemanni.

Non è così spiritoso, non è così acuto, ma è godibile, scorre, e fa persino rimpiangere il fatto che non leggeremo mai il seguito - temo - a meno di iscriverci a qualche Institut der Deutschen Sprache.
Siccome non ho voglia di ripercorrerne la trama (vi andate a leggere la quarta di copertina, brutti sfondadivani che non siete altro) mi limiterò a sottolineare un paio di cosine che ho trovato gradevoli.

Prima tra tutte lo stretto parallelismo che c'è tra le avventure di questi sfigatissimi nani in via di estinzione, il loro mondo e una bella campagnona di D&D.
Ora, di solito questo per me è un punto a sfavore. Troppa gente intasa le mail delle Case Editrici con improponibili resoconti delle loro sessioni di gioco; storiacce stracolme - anzi, fatte solo di - cliché e truzzerie in italiese zoppicante in cui tutto è stereotipo e banalità. Con questo non voglio dire che non si possa fare. Uno da qualche parte l'ispirazione la potrà pur prendere, e i giochi di ruolo possono essere un ottimo viatico. E' il concetto di stereotipo il problema. Ne La Dannazione dei Nani il D&D è sì nascosto da un velo sottilissimo, ma non sa mai di scopiazzatura, e anzi, rende il tutto più evocativo per noi nerdacci senza speranza.

Secondo punto è il ritmo. Memore della devastante esperienza de Le Cinque Stirpi (apparso anche su Nature come caso di studio - Le Cinque stirpi: un grave caso di orchite fulminante), ho approcciato questo romanzo con un tantinello di apprensione. E invece, come dicevo, la storia scorre, va, si lascia leggere. Non ci sono momenti di epos travolgenti, e il tono rimane sempre piuttosto dimesso, e pure il buon Frank Rehfeld riesce a prenderci per mano e condurci al finale (aperto) con gradevole pacatezza ed efficacia.

Unica nota stonatina, o una delle principali (non sono molte in realtà), l'espediente con cui i protagonisti si assicurano l'aiuto di un ranger, verso la fine del libro, sa un po' troppo di deus ex machina, ma la giustificazione che ne viene data, pur stiracchiata, è comunque plausibile.
Insomma, un buon librino, una godibile lettura da comodino per viaggiare con la fantasia quando fuori fa troppo freddo.
O per riconciliarsi con i nani, innocenti vittime della famigerata strage di Heitz, possano gli dei accogliere le loro anime tarchiate.






mercoledì 11 gennaio 2017

Piccole cose oscure - poesia


Haiku
in forma sillabica 5/7/5
(e un po' di libertà nel contarle...).

 
[Buson - Trad. Adriana Ziffer Gallo]

Rugiada sul rovo,
spine
bianche pungenti.

---

Sulla rugiada di Buson


Forse è soltanto
il tenero candore
della tua morte.


Piccole cose oscure - poesia


Haiku
in forma sillabica 5/7/5
(e un po' di libertà nel contarle...)


[Basho - Trad. Adriana Ziffer Gallo]

Una gatta
così magra
nutrita d'orzo e d'amore.

---
 

Sulla gatta di Basho


Rabbia rabbïa
sordo-cieca tutto per
una carezza.




Piccole cose oscure - poesia


Haiku
in forma sillabica 5/7/5
(e un po' di libertà nel contarle...)

 

Matematica versus zen 3


Vuoto, non vuoto
facile la tua scelta
di qua, non di là.



Piccole cose oscure - poesia

Haiku
in forma sillabica 5/7/5
(e un po' di libertà nel contarle...)

  

Matematica versus zen 2


Senza struttura
la libertà stupida
del solo vuoto.


Piccole cose oscure - poesia


Haiku
in forma sillabica 5/7/5
(e un po' di libertà nel contarle...)

 

Matematica versus zen 1


Non smetterò mai
di giocare con le mie
definizioni.



venerdì 23 dicembre 2016

Recensione - Rogue One

Rogue One

A Star Wars Story



E che storia! Una Story alla Robert McKee, con la S maiuscola, enorme.
Rogue One è perfetto, punto. Il regalo di natale ideale per riconciliarsi con Star Wars e superare la vergognosa delusione dell'episodio VII.
Già dopo la fine del primo tempo il giudizio era clamorosamente positivo: da lì alla fine è soltanto migliorato.

Il film è uno dei prodotti più solidi che abbia visto negli ultimi anni. Mi ha rapito, conquistato, e mentre scrivo, a un quarto d'ora dall'uscita dal cinema, avrei voglia di ricominciare a guardarlo daccapo.
La sceneggiatura è un orologio svizzero (perché è stata rivista e affinata fino a essere realmente priva di difetti), i personaggi sono caratterizzati alla perfezione tanto nell'outfit quanto nell'animo, le scenografie sono scure e claustrofobiche, intime e fumose, proprio come quelle degli anni '70 e '80. I punti di raccordo con la trilogia classica sono infiniti, e senza che mai ci sia un ammiccamento gratuito alla J.J. Abrams.

Rogue One è un film intelligente.
Nessun buonismo, nessuna idiozia comportamentale. I buoni, ampiamente imperfetti nella loro bontà, umani e reali, rischiano, e a volte muoiono. I cattivi non sono più soltanto manichini messi là ad assorbire colpi di blaster. Agiscono, colpiscono, uccidono, e lo fanno attivamente e indiscriminatamente.
Persino il droide di turno, K-2SO vince facile la classifica dei robot apparsi nella saga, con buona pace dei mitici C-3PO e R2-D2. Finalmente una macchina utile, sarcastica, smart, e con un ruolo assolutamente attivo nella trama.

Gareth Edwards ha resistito a moltissime tentazioni, e ha fatto bene.
Non c'è nessun Jedi: avrebbe oscurato gli altri personaggi, e assegnargli un ruolo da comprimario non sarebbe stato credibile. Però c'è Chirrut Imwe, che colma il vuoto ed è, col suo compare Baze Malbus, davvero un bel personaggio. Manco a dirlo, anche lui ha un compito fondamentale nella vicenda. Tutti ce l'hanno, e anche i comprimari ti fanno affezionare e tifare per loro.

Ha resistito a riempire di cammei la pellicola, come dicevamo, perché, semplicemente, Rogue One non ha bisogno di appoggiarsi a nulla. In un paio di casi in realtà ha ceduto alla tentazione, ma nel contesto di un filmone così glielo si concede volentieri. Così come ho trovato tollerabili anche alcune scelte (ma queste tutte di casa nostra) relative ai doppiaggi. Non perfette, ma nemmeno catastrofiche.

Ha resistito - grazie davvero Gareth! - alla storia d'amore, e persino al bacio finale.
Ha resistito - in casa Disney! - al lieto fine a tutti i costi.
Ha osato cancellare l'inviolabile sacralità della sequenza iniziale col testo inclinato che scompare in lontananza. Epporcamiseria, ha avuto ragione! Perché Rogue One non è un capitolo della saga, ma uno spin-off, che deve possedere la dignitosa indipendenza dello stand-alone.

E così facendo ha creato lo spin-off perfetto. Ha approfondito la conoscenza dell'universo di Star Wars, ha colmato lacune della storia lasciate aperte dai precedenti film, e ha raccordato le prime due trilogie.
Rogue One è come mezzo mondo si sarebbe atteso l'episodio VII, e se io fossi il Margravio di Disneylandia, ora prenderei tutti i contratti già in essere e ci farei coriandoli.
Poi scritturerei il buon Gareth Edwards e il suo pool di sceneggiatori per realizzare tutti i prossimi film della serie.

Eh sì, perché dopo Rogue One, un altro pastrocchio d'insensatezze scopiazzate non lo potrei proprio sopportare (capito J.J.?), e temo che sarà difficile mantenere l'asticella a questa altezza nei prossimi capitoli.
Un grande saggio una volta disse che c'è fare o non fare, non c'è provare.
A me invece basterebbe che a differenza di quanto ha fatto Abrams, i successori di Edwards almeno ci provino.