martedì 2 maggio 2017

Recensione - Anime e Sangue

di The Gardener87, Amico dell'Ombra

Raven Press, Prima edizione





Anime e sangue è un Gdr discusso e discutibile, con grandi appassionati e feroci detrattori.
Dove ci collocheremo noi? Chissà…

Con circa 15 anni di esperienza – sia come giocatore che come DM, da tavolo e dal vivo in diversi sistemi – mi considero piuttosto navigato, e, dal mio punto di vista, in questo caso i difetti superano i pregi.
E non di poco, a dire il vero. Ma analizziamo le cose un passo alla volta.

Il contenitore
I manuali sono (almeno esteticamente) pregevoli: cartonati, patinati e con alcune belle illustrazioni, ma sin da subito danno l’impressione di essere scritti piuttosto male, con toni colloquiali che avrei apprezzato (forse) alle scuole medie, ma che adesso mi fanno pensare che gli sviluppatori fossero i primi a prendere poco “seriamente” questo prodotto.

Mi spiego: spesso il manuale insiste a rivolgersi al lettore come se fosse un Completo Ritardato (noto png dall'intensa esistenza transdimensionale - NdR), senza nessuna esperienza di Gdr e un QI a cui Forrest Gump avrebbe guardato con affettato snobismo. 
Esempio: “Il Narratore non deve cercare di fregare il giocatore” oppure “consiglio: siate bastardi e fatelo durante il combattimento finale o al momento del lancio di un colpo decisivo.”
Inoltre sono presenti diversi refusi che saltano all'occhio già a una lettura superficiale.

Insomma, dopo la bella cover, il manuale di Anime e Sangue è un po' come una scatola di cioccolatini...



Il contenuto
I giocatori di Anime e Sangue saranno chiamati a interpretare, principalmente, degli spiriti di divinità o grandi eroi del proprio mondo intrappolati in armi per volere di non meglio identificate Entità.
Il livello di potere è dunque piuttosto alto, a maggior ragione perché questi spiriti posso risorgere e cambiare corpo con sforzo pressoché nullo, ma nelle ambientazioni proposte le Entità affideranno missioni decisamente prosaiche, del tipo: liberare la locanda dai ratti o scoprire chi ha ucciso il ministro del commercio del settore galattico B2. Domanda: a un’entità astrale, eterna e potentissima che cosa importa di queste inezie? E soprattutto, visto che il manuale spinge a usare personaggi archetipici come Batman, Gatsu, Jack Sparrow (eroi del loro mondo appunto) e in generale di dubbia moralità, quanto successo sperano di ottenere, queste Entità? Perché questi eroi ritornati dovrebbero accettare le loro imposizioni? Molte delle tracce proposte mancano dunque di coerenza e le situazioni presentate non dovrebbero essere accettate dai personaggi se non perché i giocatori sanno che questo li farà proseguire nella trama, con continui sconfinamenti nel metagioco.

Le regole presentano alcuni punti deboli e diversi passaggi di dubbia interpretazione.
I personaggi hanno 4 caratteristiche (Violenza, Movimento, Magia e Interazione) con punteggi da 1 a 5 e nessuna abilità in senso tradizionale, ma delle competenze caratterizzate da un descrittore (es. Tirare di scherma, Atletica Leggera, Uccidere) che permettono di sostituire il valore di questa competenza al tiro del dado (D20) se inferiore qualora il master ritenga che il tiro tentato ricada entro il campo del descrittore (blinda come se fosse antani? NdR).
Le uniche caratteristiche con un peso sono Violenza e Magia, essendo i bonus dati dalle le altre trascurabili in un test diretto (D20+caratteristica) rispetto al peso del dado.

Anime e Sangue - Schermo del narratore


I tradizionali punti vita sono sostituiti dalla caratteristica Valore (15+VI+IN+MO, la Magia non contribuisce al valore), il superamento della quale determina la “sconfitta”, che può avere diverse conseguenze. I successi in combattimento sono solo di due tipi: un effetto minore, che riduce la somma del Valore (dato da 15+VI+MO+IN) di 1, oppure la totale sconfitta (morte/mutilazione) dell’avversario (o altri impedimenti maggiori nel caso non si voglia eliminarlo).

Le magie sono divise per colore. Ne esistono sei per simboleggiare le diverse nature degli spiriti (Rosso, Verde, Giallo, Blu, Bianco, Nero, più il Caos) e possono avere un effetto minore o un effetto maggiore (di solito la morte) in base al superamento di un valore di soglia.
Queste magie non sono affatto equamente ripartite per colore, con alcuni semi di scarsa o nessuna utilità, e altri invece davvero potenti. Questo squilibrio rende alcuni colori una scelta davvero poco appetibile.

L’armatura in questo gioco (magica o fisica) è costituita da oggetti che sono spendibili un'unica volta per evitare un colpo altrimenti mortale (magico o fisico).

Il denaro non ha quantificatori numerici, solo generici (una miseria/un po’ di soldi/una ricchezza/un tesoro), un’idea a mio dire apprezzabile, visto che spesso nei Gdr i soldi sono più che abbastanza per vivere ma troppo pochi per fare qualcosa che cambi l’andamento del gioco, liberando tutti dalle domande su quanto varrebbe un orologio a cucù nel medioevo e il conteggio delle monete di diversi metalli o gemme e quant'altro.

Le regole proposte nel complesso sono decisamente semplici (meno male! NdR), e questo è un dato molto positivo, a maggior ragione essendo un sistema che vuole proporsi come “generalista” e adattabile ai più disparati tipi di ambientazione.
Alla prima seduta capirete abbastanza bene come funziona, alla seconda potrete giocare tranquillamente e alla terza potrete già considerarvi esperti del sistema.

Un difetto piuttosto grossolano è che le magie e le regole di battaglia sono presentate come se si trattasse di un gioco da tavolo o di carte, in cui “build” e “combo” sono l’obiettivo da perseguire, più dell’interpretazione del personaggio, tant'è che sono fornite sotto forma di carte da gioco. Inoltre, al raggiungimento del livello dieci si riceverà un misterioso incantesimo supremo (con l’effetto di tornare alla tua vecchia vita, oppure proseguire nell'avventura così come si è), cosa che mi ha ricordato incredibilmente il gioco da tavolo Hero Quest, in cui, sopravvissuti alla terza avventura, si riceveva il titolo di avventuriero del regno, con nessuna conseguenza pratica.

Anime e Sangue - Carta Incantesimo

Il quadro generale sembrerebbe in definitiva piuttosto mediocre, cosa in effetti vera, MA… 
Se giocato con le persone giuste Anime e Sangue vi regalerà una quantità di risate che non gustavate da tempo: una commistione di trash, pulp, urban-fantasy e special-super-teenager che, se preso nel giusto modo, non manca di divertire.

Exempli Gratia (eh? Poi dite che qua si fa dell'ignoranza... NdR)
In una delle avventure base, quando i miei giocatori si sono rifiutati di aiutare la melensa tribù che li aveva evocati (alla cieca, sperando che li proteggessero dai cattivi) l’avventura ha fatto un balzo di qualità di questa risma: ben presto i due spiriti (Ahuitzotl e il Quarto Cavaliere dell’Apocalisse) si sono trovati a cavallo di dinosauri a capo di feroci cannibali, prendendo parte agli ultimi tragici spasmi di agonia di un mondo ormai condannato.


Tipo...


In generale: più le cose vanno storte – o diversamente da quanto previsto –, più ci si diverte.
Nonostante tutto, per qualche motivo che ancora non ho compreso, Anime e Sangue mi ha fatto tornare la voglia di scrivere avventure, provare nuovi sistemi e sperimentare idee sui giocatori ignari che prima non avrei considerato affatto.

Anime e Sangue (prima edizione) complessivamente è composto da:
-Anime e Sangue: il Manuale Base.
-Cuori d’acciaio: che espande il gioco base proponendo regole per utilizzare robot da battaglia contro un’invasione aliena, come nei mitici cartoni degli anni ’80, aggiungendo ai colori base delle magie il colore “Acciaio”.




-La Forgia dei Creatori: comprende una serie di tabelle per generare in modo casuale le caratteristiche chiave di una realtà del multiverso di A&S, inoltre propone una serie di tracce per avventure create con questo metodo random.




-Scaglie di Drago: qui è proposta un’ambientazione piuttosto completa in cui i giocatori sono chiamati a interpretare principalmente membri del “Popolo Oscuro”, ovvero tutti i pelleverde e le altre classiche nemesi dei Gdr tradizionali, oltre a implementare un sistema con razze e classi per caratterizzare il proprio personaggio.




-E.D.E.N.: si tratta di una campagna completa per Anime e Sangue in cui i personaggi attraverseranno vari spazi di una stessa realtà scoprendone i segreti e i motivi della loro esistenza. Qui sono presentate nuove magie che possono sostituire o espandere i colori del gioco base.




-Scrigno del Giocatore: si tratta di una scatola contenente carte da gioco raffiguranti tutti gli incantesimi base e acciaio, oltre a una serie di nuove magie ibride. Carte e illustrazioni sono pregevoli e ben fatte, ma proprio la forma di carte le rende – a mio modo di vedere – scomode e odiose, data l’ovvia tendenza delle stesse a mescolarsi e non farsi trovare quando le vorresti in mano!




In questi giorni è stata presentata una nuova versione, con regole riviste, che non ho ancora potuto provare, e che potrebbe aver risolto uno o più punti deboli di questo Gdr (o averne creati altri!).

Tirando le somme
Anime e Sangue è un Gdr composto da regole e idee piuttosto incoerenti, che sembra rivolgersi a un pubblico assolutamente inesperto proponendo livelli di potere difficili da gestire anche per un narratore e giocatori di grandissima esperienza, ma abbassando contemporaneamente il tiro in maniera paurosa, affidando missioni che rifiuterebbe persino una vecchia guardia cittadina con problemi a un ginocchio.
Eppure, ripeto, inspiegabilmente mi ha fatto divertire. E in fondo, non è questo che dovremo cercare in un gioco di ruolo? Ogni sistema in fin dei conti non è che un telaio su cui intessere le proprie storie, un accessorio, perché, a mio parere, gli elementi principali su cui si fonda una bella avventura sono sempre i soliti due: il narratore e i giocatori.

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