mercoledì 27 settembre 2017

Recensione - L'Ira del Drago

Margareth Weis e Tracy Hickman

Ciclo delle Dragonships libro 3



Finire un libro è come prendere un bambino, portarlo in cortile e sparargli.
Almeno così diceva Truman Capote.
Beh, devo ammettere che un po' è vero; anche quando un romanzo risulta un tantino strascicato, quando non riesci a leggerne più di alcune pagine per volta perché sei stravolto dal sonno (e quindi significa che la narrazione è più debole della tua fisiologia), una volta letta l'ultima riga rimani con un senso di sospensione, di vuoto.
Improvvisamente ti è venuto a mancare qualcosa di importante a cui, nonostante tutto, non avresti rinunciato spontaneamente.

Capita persino quando sai (dannato Internet!) che il romanzo che stai leggendo sarà interrotto da un finale aperto - o meglio, da un non finale - persino quando al protagonista capita l'imprevedibile che tanto non può essere perché ci sono (o ci saranno) altri tre libri dopo quello.
Ecco, è successo anche dopo aver chiuso l'Ira del Drago, terzo capitolo della saga delle Dragonships, il ciclo d'ispirazione storica vichingo-roman-odisseggiante di Margaret Weis e Dori Ghezzi Tracy Hickman.



Ero tanto contento quando ho trovato in super sconto l'intera trilogia quanto mi sono intristito scoprendo che la saga - in realtà ben più lunga - è sospesa su richiesta dell'editore per permettere ai due Autori di terminare altri progetti prima di dedicarsi - e portare a conclusione - le avventure del Capo dei Capi Vindrasi Skylan Ivorson e compagni (e draghi). Ciò nonostante il bambino di Truman Capote ha fatto una brutta fine anche stavolta.

Sì, perché l'Ira del Drago è un romanzo coinvolgente pur non potendo brillare che della luce riflessa dell'intera saga, a mio parere ingiustamente poco famosa rispetto alle tante, troppe zozzerie che infestano gli scaffali delle librerie.
E' un libro di passaggio, che però grazie al mestiere della Weis e di Hickman riesce a mantenere alto il tiro e ha far maledire le scelte editoriali che obbligano i lettori a pregare perché il ciclo venga effettivamente concluso.
La narrazione riprende dal momento esatto in cui l'avevamo lasciata con Il Segreto del Drago, e nella prima parte ci mostra la fuga di Skylan e compari a bordo del mitico drakkar Venjakar per sfuggire al traditore Raegar, ora alleato dei sinariani e del nuovo dio Aelon.
Dopodiché la storia ci porta in fondo al mare e lì ci trattiene in compagnia del popolo degli Aquin quasi fino al movimentato finale/non finale.


Personalmente la svolta submariner dopo un po' mi è risultata noiosetta, di certo non appassionante come la prospettiva di uno scontro vichinghi VS orchi, e ho trovato alcuni passaggi un po' forzati, quasi ci fosse la necessità di allungare il brodo concatenando avventure su avventure secondo un stile che riesco ad apprezzare più nelle serie televisive che in quelle letterarie.
Però stiamo parlando della signora Weis e del signor Hickman, e lo si percepisce (anzi, lo si legge) in ogni singolo paragrafo. A questi livelli ti puoi permettere persino di essere noioso senza essere noioso.
In più le ultime trenta pagine riportano pathos e azione ai ritmi a cui ci avevano abituato i primi due capitoli, per cui complessivamente l'Ira del Drago si merita un bel voto, con buona pace del fu bambino di Capote.



Insomma, l'ambientazione può esaltare o meno, peccare un pochino di originalità (ma poi, perché una cosa deve essere per forza originale per essere bella? Il Signore degli Anelli non era certo più originale dei Nibelunghi!) ma quando è scritta come un manuale di sceneggiatura, con personaggi strutturati alla perfezione, in continua evoluzione personale, e un universo coerente e complesso, allora l'intero impianto non può che suscitare approvazione.

L'intera trilogia (perché porca miseria l'ho comprata pensando che fosse una trilogia e la recensisco come una trilogia) è da straconsigliare a chiunque legga fantasy.
Il ciclo delle Dragonships è ciccioso, e merita un posto bene in vista sullo scaffale di ogni nerd che si rispetti, anche grazie al bel progetto grafico dell'edizione Armenia.
Speriamo che il secondo terzetto giunga in fretta, e nel frattempo, che Torval vi accolga nella Casa degli Eroi e vi devasti di idromele per ingannare l'attesa.


martedì 5 settembre 2017

Recensione - La Saga di Gilead

di TheGardener87




LA SAGA DI GILEAD
(Gilead's Blood) di Dan Abnett e Nick Vincent.
Hobby & Work Publishing (2002)

Ero poco più che un ragazzino (bei tempi andati) quando per natale trovai sotto l'albero La Saga di Gilead, ambientato nel mondo di Warhammer, e, per il lettore che ero allora fu un'intensa esperienza.

Il libro narra delle vicende dell'elfo alto Gilead Lothain e del suo fedele Fithvael, gli ultimi superstiti della nobile casata di Tor Anrok.
Il romanzo si apre nel dramma: Gilead subisce una grave perdita che lo segna profondamente, avviandolo su quel solco di sventura e malinconia che lo guiderà tutta la vita.
Alieni al nuovo mondo creato dalle razze giovani i due elfi vagano in città abitate da creature rozze, dai costumi ai loro occhi aberranti, e si spingono fino a terre desolate dominate dalla Morte.
In questo viaggio i nostri eroi si prefiggono di volta in volta un nuovo scopo per dare senso alla loro esistenza altrimenti priva di significato.

L'ombroso Gilead è perennemente in bilico su una spirale autodistruttiva, ammantato dal luttuoso ricordo della perduta grandezza degli elfi; solo il suo compagno, il vecchio Fithvael, riesce a tenere viva la fiamma del suo valore: l'umanità di Gilead infatti risiede tutta nel cuore di Fithvael, senza il quale non sarebbe altro che un relitto pieno di amarezza che attende la fine in una torre diroccata.


Questo libro, di per sé non eccezionale, soprattutto se confrontato con altri fantasy più moderni, ha un posto importante nella mia formazione letteraria: per la prima volta vi ho trovato un eroe crepuscolare, fallibile e tragico, con più difetti che pregi. Arrogante, irascibile ed egoista, Gilead richiama alla mente Elric di Melniboné nel suo soggiacere ai propri difetti; il nobile elfo ha con il suo compagno di viaggio un rapporto simile a quello tra Sherlock Holmes e il Dottor Watson, dove il primo ricco di talenti ma mancante di una vera bussola morale è tenuto a galla solo dal coprotagonista, meno talentuoso ma ricco di valori morali e capace di impedirgli di sprofondare nel vizio e nell'autolesionismo.

Nel corso della narrazione i due elfi si cimenteranno in diverse imprese, collegate da un sottilissimo filo di speranza: trovare tracce dei loro simili, di un nuovo posto che possano chiamare casa, combattendo di volta in volta contro avversari sempre più feroci nel tentativo di sfuggire al vuoto che sentono crescere dentro.
Anche le forze del Caos, elemento centrale del mondo di Warhammer, qui giocano la propria parte, gettando un'ombra spaventosa e allucinante sulle avventure più significative dei due eroi.


Non entro qui nel merito delle singole storie che compongono il racconto, di cui solo alcune davvero sono in realtà davvero degne di nota, ma ancora una volta sottolineo l'aspetto principale: l'atmosfera oscura di questo libro, che lo rende particolarmente coinvolgente, e poi l'eroe, che pur nella sua assenza di umanità mette in scena in modo credibile numerosi difetti che permettono al lettore di partecipare alla profondità del suo lutto, simpatizzando per quello che altrimenti sarebbe (solo) un grandissimo bastardo viziato.

Le avventure di Gilead proseguono in Gilead's Curse, che non è stato tradotto in italiano.
Se cercate un libro fantasy con una trama complessa e imprevedibile questo forse non è il titolo per voi, ma se apprezzate un'atmosfera oscura e dalle tinte fosche qui ne troverete in quantità.

Recensione - I Cento Regni di Darkover

Marion Zimmer Bradley



Continuando la lettura di questo corposo ciclo fantasy - in rigoroso ordine cronologico rispetto alle vicende vissute sul celebre pianeta del sole rosso - sono approdato a I Cento Regni di Darkover, volumetto agile che raccoglie numerosi racconti selezionati, come usanza, da Marion Zimmer Bradley.

I Cento Regni del titolo connotano tanto le realtà feudali che hanno contraddistinto un antico periodo della civiltà fondata dagli umani sbarcati su Darkover, quanto il periodo stesso, detto, per l'appunto, dei Cento Regni.


In questo panorama così frammentato i Signori delle varie famiglie (i potenti Comyn e le genie minori) si danno battaglia a colpi di spada, intrighi e laran, i poteri mentali sviluppati da alcuni umani - e poi "coltivati" proprio grazie alla selezione genetica e a generazioni di matrimoni nobiliari - a seguito dell'ancestrale naufragio in questa regione remota dello spazio.


A differenza di altre antologie della serie (la produzione sorta attorno ai romanzi regolari della saga è pressoché sconfinata) lette finora, nei Cento Regni troviamo descritti anche esseri non umani, creature originarie di Darkover, che dopo la loro prima apparizione in Naufragio sulla Terra di Darkover (libro "zero" del ciclo) erano stati un po' messi da parte a favore degli intrecci dinastici e matrimoniali delle varie famiglie.


Questo è anche uno degli aspetti a mio parere negativi (forse l'unico, in realtà) della raccolta: nella prima metà del libro non si parla d'altro. Se ne parla in maniera gradevole, i racconti sono estremamente ben scritti e scorrevoli (soprattutto il primo, Aillard, di Diane Partridge), come del resto ci si aspetta dalla Bradley, una delle regine indiscusse del fantasy (qui in veste quasi esclusiva di selezionatrice), ma viene sempre riproposto pedissequamente lo stesso schema: una ragazza data in sposa contro la sua volontà a un ciccione unto e sudato (ma non tutte allo stesso ciccione, eh...).

Per fortuna la seconda metà riprende tono e smalto, e noi beceri maschietti possiamo godere di una decisa svolta verso lo Sword & Sorcery, che movimenta tutta la baracca.
Il racconto La Spada del Caos - che non a caso è della Bradley - è davvero bellissimo, tragico e coinvolgente, e così numerosi altri dopo di esso.


Diversi racconti narrano le vicende di uno dei personaggi simbolo della saga, Varzil il Buono, artefice del Patto che ha vietato l'uso delle terribili armi magiche sviluppate grazie all'uso del laran nelle Torri dei maghi (anche se su Darkover si chiamano Laranzu...), quali la Pece magica e la Polvere mangiaossa, svelandone i misteri della nascita e della gloriosa ascesa al Supramondo.

In definitiva quello di Darkover si conferma un ciclo imperdibile per gli appassionati del fantasy, tanto per gli scritti originali della Bradley, quanto per quelli "apocrifi" (che poi apocrifi non sono).
Credo che l'altissimo grado di strutturazione del mondo, lo stile un po' datato (non c'è la crudezza e la volgarità che è invece molto diffusa nei romanzi fantasy attuali, più Low Fantasy, tanto per usare le categorizzazioni che odio), che giunge fino alla creazione di neologismi derivati dalle antiche lingue umane evolutesi nel nuovo ambiente, come bredu per fratello, o dom per Signore, conferisca ai romanzi di questo enorme ciclo uno spessore che è difficile ritrovare in altre saghe.

E ora vado, me ne mancano solo altri centroquarantremila per finire il ciclo.

giovedì 27 luglio 2017

Recensione - I Canti di Hyperion

di TheGardener87


LA CADUTA DI HYPERION

I Canti di Hyperion (The Hyperion Cantos) di Dan Simmons sono una saga composta da quattro libri: Hyperion (1989), vincitore dei premi Hugo e Locus, La caduta di Hyperion (1990), Endymion (1995) e Il risveglio di Endymion (1997).

In questa recensione tratterò in particolare dei i primi due volumi, che costituiscono il primo arco narrativo dei Canti.

La saga de I Canti di Hyperion è un classico della fantascienza che riporta alla memoria le atmosfere della serie dei romanzi 'Urania'.
In questo futuro remoto l'umanità ha colonizzato pianeti dispersi tra stelle lontane, e ha costruito una fitta rete di teletrasporti dalla quale mondi altrimenti inabitabili sono del tutto dipendenti: esistono persino corsi d'acqua che grazie ai portali scorrono attraverso diversi pianeti, e ricchi proprietari che possono permettersi dimore sontuose in cui ogni porta si affaccia su un mondo diverso.


In quest'epoca di progresso però non sono scomparsi né crimine né conflitti armati, e numerosi pianeti celano misteri e segreti: reliquie di razze estinte, nuove religioni ed etnie con un loro peculiare approccio alla vita e alla tecnologia, come la Chiesa della Redenzione Finale, e gli enigmatici Templari, guardiani del pianeta Bosco Divino.

Al di fuori dell'Egemonia, l'unione dei pianeti della civiltà umana, esistono altri poteri: il Tecnonucleo, formato dalle intelligenze artificiali separatesi dai loro creatori per formare una comunità isolata ma cooperante con l'Egemonia, e gli Ouster, esseri umani che hanno viaggiato nello spazio tanto lontano e tanto a lungo da avere perso i loro connotati originali.
Gli Ouster hanno alterato profondamente la propria fisiologia tramite l'ingegneria genetica, fino a divenire una razza separata, e gli unici contatti che i pianeti dell'Egemonia hanno coi loro sciami sono violenti e brutali: questi alienati barbari dello spazio sono guerrieri spietati, e i pochi sopravvissuti agli scontri riferiscono eventi di terrificante crudeltà.
Dopo essere a lungo andati alla deriva gli Ouster stanno tornando verso lo spazio dell'Egemonia, e lo scontro finale tra le due civiltà è ormai imminente.


In questo variegato panorama un gruppo di persone viene convocato dal leader dell'Egemonia per compiere un pellegrinaggio sul pianeta Hyperion, alle Tombe del Tempo, misteriose strutture che provengono da un futuro lontano per le quali il tempo scorre al contrario, ormai prossime all'allineamento temporale col presente. Le Tombe del Tempo sono vigilate da una spaventosa creatura: un mostro cromato chiamato Shrike, venerato come una divinità della fine dei tempi.


In Hyperion i pellegrini, durante il cammino verso le Tombe del Tempo, raccontano ciascuno la propria storia, svelando i motivi per cui si sono uniti a questo strano viaggio, riproponendo la struttura de I racconti di Canterbury di Geoffrey Chaucher, uno dei tanti elementi che rivelano la profonda cultura letteraria di Simmons e la grande influenza che essa ha esercitato sui suoi scritti. Questi romanzi dalla scrittura magistrale sono davvero fitti di riferimenti letterari, che non solo ritroviamo nelle citazioni e nella formulazione dei periodi, ma si insinuano nella trama fino a diventare personaggi della vicenda.

Nel secondo libro, La caduta di Hyperion, la narrazione si allarga ad abbracciare gli eventi al di fuori del pianeta Hyperion, indagando i rapporti dell'Egemonia col Tecnonucleo mentre la storia si evolve rapidamente verso il climax.


La variabile tempo è fondamentale in questi romanzi, una variabile fluida e mutevole: i racconti dei pellegrini ci portano a diversi momenti del passato, oppure in un tempo soggettivo, sia per gli effetti dei viaggi spaziali alla velocità della luce, che per quelli del campo anti-entropico delle Tombe del Tempo. Il passato di uno dei pellegrini potrebbe essere il futuro di un altro: a volte non è possibile distinguere con chiarezza, almeno fino al momento in cui l'intreccio degli eventi viene finalmente alla luce.

La narrazione è molto fluida, piena di mistero, suspense e colpi di scena. Gli eventi descritti sono spesso drammatici, con poco spazio per l'umorismo e la leggerezza, e tutto il racconto è focalizzato sul proseguimento della trama: anche eventi apparentemente distanti dalla vicenda dei pellegrini, venendo a maturazione, si andranno a innestare perfettamente nella struttura del racconto.
Nel finale le storie dei protagonisti giungono a una soddisfacente conclusione, lasciando alcune aperture sulle quali saranno basati i due romanzi successivi dei Canti: Endymion e Il Risveglio di Endymion.


Endymion e Il Risveglio di Endymion, i romanzi conclusivi del ciclo di Hyperion, si svolgono tre secoli dopo la fine de La caduta di Hyperion, anche questi sono racconti di pregio, ma non incalzanti quanto i precedenti, mancando di quel complesso intreccio di punti di vista e tematiche che rendono tanto coinvolgenti i primi due. La seconda metà dei Canti svela però molte cose sugli Ouster, sugli eventi intercorsi negli intervalli temporali non trattati in precedenza, sulla sorte dei pellegrini e sull'universo di Hyperion in generale.

Una menzione particolare spetta al misterioso Shrike: una creatura spaventosa, le cui apparizioni sono sempre cariche di tensione, la cui muta presenza è capace di suggerire molti segreti: egli è il custode delle Tombe del Tempo e il destino che ha in serbo per le proprie vittime è tra i più atroci e cruenti. Per alcuni è un messia, per altri una musa, per altri ancora una nemesi; terribile d'aspetto e dotato di capacità metafisiche spostandosi lungo il fiume della storia lo Shrike è divenuto, nel proprio tempo soggettivo, antico e tenebroso, una creatura da incubo che merita senza dubbio un posto nel pantheon dei mostri sacri della fantascienza.


In conclusione questi Canti di Hyperion hanno tutto il diritto di essere annoverati tra i capolavori della fantascienza, e sono infatti considerati una delle opere di scifi "epica" più importanti della fine del XX secolo.
Dan Simmons è uno scrittore di grande talento, capace di infondere i suoi romanzi imprevedibili e complessi con un'atmosfera propria dell'epica classica, ricca di pathos e coinvolgimento, caratteristica propria della sua intera produzione letteraria, in cui si innestano raffinate citazioni senza rendere pesante la lettura.

Perciò tuffatevi in questo viaggio ai confini della fantascienza, che vi porterà là dove nessun altro è mai giunto prima.



lunedì 24 luglio 2017

La lunga agonia del fantasy

Ho deciso di scrivere questo post perché c'è davvero bisogno di una bella pulizia. Non è possibile che la rete sia invasa da tanta spazzatura.


È meraviglioso che tutti possano scrivere, è pessimo che tutti possano pubblicare (per questo vi sollazzerò con cover come questa, così capite).
In certi campi la democrazia non è applicabile: se qualcuno sostiene che 2+2=5 la sua opinione non va rispettata. Gli si dimostra che ha torto e, se continua, lo si prende a randellate nei denti.
In arte è lo stesso. Un cesso in mezzo a una stanza non è un'opera d'arte perché se l'arte è negli occhi di chi guarda allora nulla lo è oggettivamente. La teoria della comunicazione insegna che il codice deve essere condiviso tra mittente e destinatario. Se il sedicente artista non mi spiega per filo e per segno perché ha messo un cesso in una stanza, di fatto non sta comunicando nulla. Ergo, niente arte, e il randello di prima torna buono...
La letteratura ovviamente è arte, ed è un'arte costituita da comunicazione allo stato puro; occorre perizia e mestiere per fare lo Scrittore. Giusto provarci, ma bisogna studiare.

Tanto per dar peso a questo ragionamento mi fa piacere citare Ernesto Hemingway, il quale, con estrema delicatezza ci ricorda che: "la prima stesura di qualsiasi cosa è merda". Bene, il 99% del fantasy che si trova online (e mi limito al genere che mi è più familiare) è una prima stesura. A voi la conclusione del sillogismo.

Ad aggravare la situazione aggiungo che si tratta della prima stesura di gente che non conosce il mestiere. Quindi alla massa dei refusi e degli orrori grammaticali si vanno a sommare un vocabolario da terza media e l'assoluta mancanza di struttura, di coerenza, di climax e più o meno ogni altra cosa definisca un romanzo come tale.


Anche io da grande volevo fare l'autore esordiente (o "emergente", come se si potesse emergere da questo mare di mediocrità solo per aver pubblicato altra cacca, di fatto, alimentando un loop terrificante), però, quando la mia Casa Editrice ha chiuso i battenti, io ne ho approfittato per studiare. Così, corsi di scrittura e manuali di sceneggiatura alla mano, mi sono reso conto di quanto non fossero buoni i miei lavori. Risultato: essi sono tornati nei proverbiali cassetti, ed è lì che rimarranno finché non saranno davvero all'altezza, se mai avverrà.

Poi continuerò a scontrarmi col mercato dell'editoria e le sue difficoltà, ma con la consapevolezza di lottare con armi non spuntate.
Ma veniamo al dunque: siccome tutto questo sfogo è nato dalla lettura di alcuni pseudo autori, mi fa più che piacere passare a esempi concreti.
Il primo (tanto per buttar lì un po' di contraddizione) non è in realtà opera di un esordiente, ma il risultato di un lavoro di traduzione grossolano figlio a sua volta di un mercato che fa della quantità - e non della qualità - il suo fine principale (ed è incentivato dalla totale mancanza di cultura letteraria del pubblico di casa nostra. "Eh, bravo lui, se non gli piace allui allora èbbrutto, ma tutti i gusti so' gusti" direte voi. Sì, finché non mi volete convincere che 2+2 fa 5, poi è randello).

Prima però, a Cesare quel che è di Cesare, ovvero, prima le scuse.
Mi scuso. Mi prostro, non lo faccio più. Ma ero in vacanza e cercavo un librino aggratis da scaricare. Ho scritto fantasy su Amazon ed è uscito questo "Cara's Twelve" (motivo per cui dovrebbero essere LORO a scusarsi...). 


Ogni tanto il romanzo di uno sconosciuto lo prendo su, sai mai. E poi ammetto che mi piacciono le atmosfere da salottino inglese alla Jane Austen (motivo per cui ho subito adorato Robert Jordan e le sue Aes Sedai). Insomma, più o meno sapevo a cosa andavo incontro. Più o meno.
Salto direttamente al 35% del libro, perché la prima parte al massimo pecca di ignavia. Ma qui cominciano le perle.
Al 35% del libro si legge: "mi fermerò in ogni momento, okay?"
OKAY? In un libro "fantasy", okay? Va bene che lo scopo (variare l'accento sulla prima O per scoprire il leitmotiv del romanzo) di sta roba è altro dalla narrativa, va bene che gli uomini sono tutti così



e le donne tutte così


e che per salvare il mondo l'unica cosa da fare sia trombare come vulcaniani durante il Pon Farr,



va bene la traduzione piena di refusi - che magari la poveretta la pagano 1€ a collana - e il vocabolario che è, come si diceva, da terza media.
Va bene tutto. Ma OKAY NO!
Ma se il primo terzo di libro è solo noioso, adesso subisce una svolta grottesca. La protagonista (un mignottone - finora solo potenziale - di proporzioni gargantuesche, che ha un "mancamento" ogni volta che un maschio le passa accanto) ha appena porneggiato nel bosco -  senza alcun motivo ammissibile nell'ottica del personaggio che era stato mostrato fino a quel momento - donando la sua virtù al primo che passava (giuro: al primo che passava). Arriva un altro maschione del suo entourage, la porta nel carro e le dice - attenzione perché questa è fantastica - : "ora ti devo pulire." ORA TI DEVO PULIRE???
Cara è prossima a diventare regina, è perfettamente sana (magari un po' stanchina di chinarsi per... raccogliere funghi nel bosco, ma sana), e questo la deve pulire???
Lettrici, ma compratevi un abbonamento a iuporn che lì la gente è più credibile!
E poi il finale, beh, non lo so come va a finire (ma lo immagino!), non ce l'ho fatta. A metà l'ho abbandonato. Questa roba uccide la credibilità del fantasy. Beninteso, per me potete leggervi quello che vi pare, ma nelle librerie, che siano fisiche o digitali, sta roba non va accostata al genere fantasy. E' per questo che Martin non finisce il Trono di Spade, perché gli viene un infarto ogni volta che vede gli scaffali delle librerie. E se muore prima di terminare, io so già con chi prendermela.

Altro giro altro regalo di questa mia breve escursione tra le zozzerie della rete.
Il cacciatore di pietre, di A.H. Den. 


Di questo ho letto solo l'anteprima: 46 (non 3, non 10: 46) pagine di refusi, contestualizzazione approssimativa, personaggi incomprensibili, ambientazione fumosa (è Fantasy? Fantascienza? Steampunk? Cosa! Cosa?!) e narrazione frammentata in millemila cambi di scena
Inoltre, ditemi, voi, se, non, vi, rompereste, i, maroni, a, leggere, frasi, scritte, tutte, così.
Un editor cieco avrebbe risistemato (almeno) la leggibilità dell'anteprima in un'ora di lavoro.

A onor del vero va spezzata una lancia (possibilmente sulla schiena) a favore di tutti quelli che hanno il sogno di scrivere e non vengono aiutati dalle Case Editrici.
Eh sì perché se chi si autopubblica di solito è reo di lesa maestà nei confronti della Scrittura, chi si rivolge da neofita, magari con delle buone idee da sgrezzare (spesso, nelle prime stesure gettate in pasto alla rete ci sono ottimi spunti), a supposti professionisti del settore, dovrebbe vedersi affiancato un correttore di bozze, un editor, un disegnatore, insomma, qualcuno che gli dica:"questo fa schifo, questo va tolto, questo si valorizza così" ecc (tipo: smettetela di usare le D eufoniche, cacchio!).

E invece la maggior parte delle CE minori, soprattutto quelle digitali, non fa nulla di tutto ciò, col risultato che la galassia degli isbn si arricchisce di continuo di nuove "perle" che non subiscono alcun tipo di filtraggio o di miglioramento. Il tutto a fronte di percentuali di royalties ingiustificatamente basse, che assegnano allo pseudo scrittore sì e no un terzo del guadagno quando va di lusso (anche se di solito di guadagno, per lo scribacchino, in questi casi non se ne vede, perché esistono quasi sempre franchigie che mettono al sicuro lo pseudo editore dall'elargizione di compensi. E dell'editoria a pagamento non voglio neanche parlare).

Quindi, in conclusione, mi permetto da Signor Nessuno (sono a casa mia in fondo, quindi pontifico quanto cavolo mi pare) di consigliare a chiunque intenda scrivere di studiare, studiare e studiare, e poi affidarsi a un revisore professionista (sì lo so, costano, ma è per il vostro bene, per quello della vostra tecnica, della qualità dell'editoria italiana e soprattutto per il mio, che non ne posso più di leggere schifezze). Solo dopo questo step potrete e dovrete cominciare a lottare per pubblicare (e non autopubblicare).

Se non avete voglia e/o capacità di sudare sangue, riscrivere, fare autocritica, buttare nel cesso interi capitoli, beh, il vostro hard disk è un posto caldo e sicuro, lontano dalla tempesta. Tenetelo lì il vostro romanzo, và.

Chiudo con la preghiera delle due di notte.
Vi prego, lettori e colleghi bloggettari, smettetela di alimentare il loop di visibilità di sta roba con recensioni sbrodolanti e profusioni di stellette che neanche la notte di san Lorenzo.
Smettetela anche, pseudo scrittori, di farvi le recensioni da soli.
Inoltre smettetela, tutti, di taggare come fantasy romanzi erotici, rosa, urban, romance, distopici, e soprattutto vampireschi dove adolescenti trombano lupi mannari che salvano angeli che trombano demoni che sono in realtà vampiri adolescenti arrapati.

Basta, davvero. Ho parlato con Tolkien l'altra sera. Mi ha detto che gli avanza un troll di caverna. Smettetela o ve lo faccio scatenare contro finché non restituirete il fantasy ai legittimi proprietari.


mercoledì 12 luglio 2017

Recensione - Malazan dei Caduti

La Saga

di The Gardener87




In questa recensione voglio parlare dell’intera saga di Malazan e della personale esperienza che ne ho tratto, senza svelare dettagli fondamentali sulla trama.

La Caduta di Malazan (Malazan Book of the Fallen), l’opera di 10 libri scritti dal canadese Steven Erikson tra il ’99 e il 2006 (edita in Italia tra il 2004 e il 2016) è nella mia esperienza la saga fantasy più complessa e strutturata in cui mi sia imbattuto, con una completezza paragonabile solo alle opere di Tolkien.

Ho cominciato il primo volume [I Giardini della Luna, NdR] dopo che la saga mi era stata caldeggiata fortemente, e, nonostante nelle prime pagine avessi avuto alcuni dubbi in merito alla profondità dell’opera, a causa di uno dei molti personaggi presentati (che temevo facesse sprofondare il tutto nel classico fantasy col giovane eroe di scarso spessore) mi sono ricreduto completamente quando l’audacia e la vastità dell’opera hanno cominciato a dipanarsi.




La saga di Malazan prende l’avvio dalle vicende di un’armata dell’omonimo impero a poca distanza da un colossale avvicendamento di potere; sulle vicende di questi soldati si andranno a intrecciare decine di altre storie e centinaia di personaggi dotati di una propria autonomia narrativa. In questo grande racconto molte volte le vicende sembrano allontanarsi dal filone principale, che non è facile da identificare, per poi tornare a convergere inaspettatamente: più di una volta infatti, un personaggio, che a prima vista pare solo uno dei tantissimi nomi, si rivela una pietra miliare della trama, con le proprie ambizioni e la sua crescita personale.

In questa saga Steven Erikson descrive e definisce un mondo con storia, cultura, popoli e pantheon diversificati, insieme alla struttura stessa del multiverso, a sua volta influenzata dalla natura della magia; il mondo di Malazan rientra a pieno titolo nel genere high-fantasy, dove gli dei sono personaggi attivi del racconto, il cui fato è legato a doppio filo a quello dei propri fedeli e del mondo mortale che tentano di influenzare.

In questi racconti, vi avviso fin d’ora, la morte è in agguato, tra i personaggi che si affollano sullo sfondo, tra gli eroi e tra gli antagonisti: nemmeno gli dei sono al sicuro dal destino infausto.
Eroi e antieroi sono divisi da un confine labile: la molteplicità dei punti di vista conferisce spessore alle fazioni, ciascuna spinta da diverse motivazioni e desideri. [Qui c'era un commento del Giardiniere sulla fragilità dell'animo umano, cassato per la palese inadeguatezza al contesto. Voglio però lasciare il mio biasimo a imperitura memoria  del suo momento di debolezza. Che non capiti più: shame on you, Gardener! NdR]


I testi sono di grande qualità e le riflessioni profondamente introspettive, contribuendo in maniera fondamentale alla caratterizzazione psicologica di personaggi, che, dal primo all'ultimo non mancano di aprire al lettore una finestra sulla propria coscienza, con tutti i turbamenti e le passioni che li animano.

Questa saga merita di essere considerata una vera e propria pietra miliare del fantasy moderno, e colloca Steven Erikson - nella mia classifica personale -, nella stessa posizione occupata nella fantascienza da Dan Simmons (autore del ciclo “I canti di Hyperion”). Tuttavia non è esente da alcuni difetti.
La narrazione, pur essendo molto coinvolgente, a volte rimane soffocata dalla mole stessa del racconto: la sensazione di non riuscire ad afferrare la direzione della trama, lo sforzo di ricordare a chi appartiene un nome e in quale occasione ha fatto cosa, si amplifica man mano che si prosegue nella saga. In alcuni passaggi sembra che interi filoni narrativi, per quanto interessanti, rimangano fini a se stessi, e molti di questi lasciano quesiti irrisolti nel finale.
Tra i volumi che compongono l’opera l’ottavo [I Segugi dell'Ombra, NdR] e il nono [La Polvere dei Sogni, NdR] risultano meno scorrevoli dei precedenti: qui il flusso degli eventi sembra trascinarsi pigramente tra le riflessioni e le speculazioni di molti personaggi, lontano dal susseguirsi di fatti e rivelazioni tipico dei primi volumi, ricchi di incontri carichi di tensione alternati a momenti dai toni leggeri.



Alla fine della storia non posso, in tutta franchezza, affermare di avere compreso la trama, sulla quale dovrò riflettere a lungo, forse persino tentando una seconda lettura per mettere in ordine i pezzi del puzzle.
Nonostante l’incredibile complessità, non posso però in alcun modo considerare quest’opera meno che eccezionale, destinata a influenzare profondamente il mio personale approccio al genere fantasy.

Dopo anni di romanzi fantasy in cui le sublimi vette del potere e della magia erano solo scuse per fare evadere protagonisti adolescenziali dal dramma della realtà amorosa – oltre che dalla pochezza della loro profondità psicologica – questa saga di Malazan ci tuffa in un mondo di dei, ascendenti, umanoidi e bestie, dove la magia è una forza costituente e in evoluzione, intrecciata nel tessuto della realtà con sentieri e stratificazioni innumerevoli.



Se siete appassionati del genere fantasy non potete lasciarvi sfuggire quest’opera imponente, che sono sicuro vi colpirà quanto ha colpito me.
Se siete anche amanti dei Giochi di Ruolo poi, ci andrete a nozze: Steven Erikson e Ian Esslemont hanno descritto quest’incredibile mondo proprio come ambientazione per un GdR e, dopo i primi rifiuti hanno avuto la forza di trasformare le proprie idee in grandi romanzi, anche esterni al ciclo principale del Libro dei Caduti di Malazan.
Se non siete amanti del fantasy invece, perché non avvicinarsi a esso con questo capolavoro?

Non lasciatevi intimidire dalla mole degli scritti: i primi cinque libri [I Giardini della Luna, La Dimora Fantasma, Memorie di Ghiaccio, La Casa delle Catene, Maree di Mezzanotte, NdR] possono considerarsi autoconclusivi, ma arrivati a quel punto sarete probabilmente troppo coinvolti per abbandonare la lettura di questa epica vicenda.


La Caduta di Malazan è sicuramente una lettura impegnativa, ma che non mancherà di ricompensare chi saprà dedicarvi l’attenzione che merita.

giovedì 15 giugno 2017

Recensione - La Vita, l'Universo e Tutto Quanto

Douglas Adams

La Vita, l'Universo e Tutto Quanto



L'ultima parte di Ristorante al Termine dell'Universo, mi aveva lasciato perplesso, un po' deluso e spaventato. Mancavano tre libri alla fine del ciclo della Guida Galattica per Autostoppisti, e se il tono fosse rimasto quello dimesso e meditabondo con cui si concludeva il secondo capitolo della serie, avrei riscontrato due seri problemi.
Il primo è che mi sarebbe crollato il mito ridanciano della Guida Galattica, il secondo è che mi sarei dovuto sorbire tre romanzi noiosi.

Così mi sono approcciato a La Vita, l'Universo e Tutto Quanto in punta di piedi, con le mani davanti agli occhi e giusto lo spazio tra le dita per sbirciare fuori, e devo dire che quello che ho visto mi ha tranquillizzato.

Questo terzo capitolo della "trilogia in cinque atti" di Douglas Adams risolleva le sorti della saga, riavvicinandosi - pur senza raggiungerli pienamente - ai clamorosi colpi di genio e alle invenzioni che hanno reso la Guida Galattica la pietra miliare che - giustamente - è.

Le avventure di Arthur Dent, Ford Prefect, Trillian, Zaphod Beeblelbrox e dell'androide depresso Marvin riprendono ritmo e buon umore, la trama riparte con un ottimo slancio costruttivo e il dipanarsi della storia ruota attorno a una sceneggiatura molto ben strutturata, degna del grande scrittore che Adams era.

In questo capitolo i nostri eroi dovranno vedersela con un antico sigillo infranto, robot omicidi, e alieni molto pacifici ed estremamente ostili (sembra un controsenso, ma altrimenti non staremmo parlando di questo strano universo), così come col lascito dei temibili Incazzosi Demoniazzi Pezzati di Striterax, avversari degli Strenui Combattoni di Stug e degli Strangolosi Stilettani di Jajazikstak. E ci viene anche svelato il mistero della balena e del vaso di petunie. Tutto chiaro?


La risoluzione finale è forse un tantino veloce, ma nel complesso si tratta di un romanzo (quasi del tutto) a livello della Guida, in linea con le aspettative dei fan del buon Adams, che mi ha lasciato con una rinnovata voglia di proseguire nell'esplorazione della galassia da lui immaginata. 
Se dovessi dargli un voto da 1 a 10, direi che non potrebbe che essere un bel 42.


Recensione - Blame!

BLAME!

Netflix movie
by The Gardener87



Dopo molti anni dalla prima pubblicazione italiana del manga BLAME! di Tsutomu Nihei, risalente al 1998, l’uscita di un OAV ispirato a questo fumetto di culto (produzione probabilmente dovuta al successo del più recente Knight of Cydonia, del medesimo autore) mi ha stupito non poco.

Se non avete letto BLAME! cercherò di descriverlo per sommi capi in modo da permettervi di capire le osservazioni che seguono su quello che, come prodotto isolato, rimane un OAV di discreta qualità.

BLAME! è un manga ambientato forse sulla terra, forse nel futuro ("Maybe on earth, maybe in the future") in cui un eroe di pochissime parole vaga in un misterioso mondo totalmente artificiale, fatto di spazi infiniti e tunnel claustrofobici, in cerca di esseri umani non contaminati. 


In questo fumetto già dalla prima vignetta si manifesta l’ermetismo più completo che caratterizzerà l’intera opera e in generale tutta la produzione di Nihei: è un fumetto dai ritmi cadenzati, in cui l’atmosfera cupa e aliena permeano ogni tratto, ogni luogo e ogni volto. Gli scontri tra gli abitanti di questo mondo sono spietati, brutali, con conseguenze terribili sia per i combattenti che per l’ambiente circostante, che è esso stesso un personaggio della storia, un interlocutore i cui dialoghi sono fatti di silenzio.



La “Megastruttura” è abitata da strani personaggi allucinati e sofferenti, mai completamente umani ma molto più che semplici robot, il cui destino si intreccia fugacemente con quello dell’eroe Killy, nel bene o nel male.



Il design degli ambienti è semplicemente incredibile, una sequenza di incubi industriali in bilico tra Escher e Giger (rivela gli studi di architettura di Nihei), insieme a mecha-design per l’epoca assolutamente innovativo e inquietante.

I dialoghi sono estremamente rarefatti, lasciando alle tavole l’arduo compito di rivelare gran parte della trama, che fino alla fine rimane a dir poco criptica, pur essendo di grande fascino.

BLAME! è un fumetto che a mio dire si ama o si odia, proprio per le medesime caratteristiche, che fanno propendere verso l’una o l’altra direzione.

Insomma…
…a me è piaciuto molto…



Vediamo al film, per prima la parte critica di questo recente OAV.
Questo BLAME! è molto diverso dalla serie di brevi episodi usciti nel 2003  (in realtà più un esperimento audiovisivo che una vera serie animata), e si apre con un gruppo di personaggi in corsa nella buia megastruttura, chiaramente consci del pericolo ma anche dell’importanza del compito che hanno intrapreso.
Un gruppo che contiene ALMENO un personaggio di troppo, dato che chiunque abbia letto il fumetto non aspettava altro che vedere il solitario Killy in qualche luogo misterioso infinito e soffocante allo stesso tempo, dove l’unico rumore è il suono echeggiante dei suoi passi.
Questi personaggi in corsa sono, in pieno stile giapponese, un gruppo di teenager usciti in missione senza il consenso degli adulti. In BLAME! [OAV, NdR] i personaggi sono privi di età o contesto sociale (salvo rari casi) e questa scelta che nulla aggiunge alla trama lascia un po' perplessi.



Dell’eroe di poche parole, Killy, ancora nessuna traccia fino a che non fanno la loro comparsa le Safeguard, i feroci robot umanoidi garanti di un "ordine" ormai fuori controllo, tradizionali antagonisti dell’eroe e della sua missione che anche qui fanno la parte del cattivo.
In questo film di animazione Killy, nonostante compaia con molti dei suoi attributi principali (la piccola ma potentissima pistola, l’aspetto emaciato, un passato oscuro e molte risorse nascoste) appare come una figura marginale rispetto ai pescatori dell'elettrosilos e alla loro vicenda, risultando, più che misterioso e distaccato, un tipo all'apparenza un po' lento.


Una grande pecca è la colonna sonora, assolutamente anonima e priva di personalità, al punto che potrebbe figurare in un qualunque genere (rimanendo sempre abbastanza insipida).
Dei suoni digitali di questo mondo sintetico, secchi e randomici (roba da Max Studio, tipo Autechre, per cercare di farvi capire le mie aspettative) come cluster di dati deteriorati che si scontrano nella “rete dei geni terminali”, nessuna traccia.

Veniamo ora ai punti di forza di questo BLAME!, che nonostante le mie critiche precedenti esistono e hanno il loro valore.
La qualità grafica - sia dei personaggi che dell’ambiente - è di tutto rispetto, dato che ripropone piuttosto fedelmente molti scorci del fumetto originale; anche l’adattamento della storia ai tempi cinematografici merita un plauso, riuscendo quanto meno a fornire allo spettatore una chiave di lettura su quanto sta vedendo.


E' opportuno precisare che quella raccontata nel film è solo una storia dell’universo di BLAME!, senza nessun tentativo di inclusione dell’intera vicenda o di tutti gli eventi che accadono nel fumetto.
In questo OAV troviamo molti elementi del materiale originale, Killy, i Costruttori, le misteriose e spietate Safeguard insieme alla nemesi dell’eroe, Sakan (o Sana-Kan a seconda dell’edizione), oltre ai pescatori dell’Elettrosilos, Cibo e gli ambienti stessi, oltre a molte vicende che sono adattamenti di passaggi memorabili della versione inchiostrata.
Grandi assenti sono le Creature di Silicio, altri nemici storici del protagonista, ma in un ora e quarantacinque non si può avere tutto.

Tirando le somme questo BLAME!, pur non riuscendo a catturare in toto l’atmosfera cyberpunk del fumetto, ed essendo forse un po' lento nella narrazione, riesce a divertire e tenere viva l’attenzione. Se non avete mai letto BLAME! questo adattamento è una buona introduzione all’opera d’esordio di Nihei, mentre se lo conoscete già probabilmente rimarrete in parte delusi, magari anche con una stretta di commozione nel rivedere dopo tanto tempo “adventure seeker Killy in the cyber dungeon quest” tornare in azione.




venerdì 26 maggio 2017

Recensione - Alien:Covenant

Ridley Scott

Alien:Covenant




Alien: Covenant è il secondo film della tetralogia di prequel (mioddio) che anticipa la saga classica dei celebri xenomorfi. In questo capitolo scopriamo qualcosa di più sulla genesi dei mostri più famosi della storia del cinema (e sui loro cugini, i lattiginosi neomorfi).
La prima cosa che veniamo a sapere è che Ridley Scott è stata la prima vittima del mutagene inventato dagli Ingegneri: ne è rimasto contaminato durante la lavorazione di Prometheus, ed è esploso in faccia alla troupe prima di riuscire a mettere mano allo screenplay di Covenant.
Dispiace, era uno bravo.

Ma veniamo alla vicenda.
Alien: Covenant orbita attorno a un enorme buco nero, nel buon senso e nell'originalità, e per quasi tutto il primo tempo non si vede altro.
Trama: una spedizione di coloni in rotta verso un pianeta lontano finisce su un mondo sconosciuto e viene a trovarsi alle prese con gli xenomorfi. Dai, davvero? E questo Alien: Covenant quando è stato scritto? Nel 1979? Nell'82? No, tipo quarantanni dopo, riciclando selvaggiamente la stessa idea.
Va beh, tutto sommato questo uno lo poteva sapere anche prima di entrare in sala, quindi visto che siamo voluti a tutti costi andare al cinema, proseguiamo.

[Allerta Spoiler – e, credetemi, vi faccio un piacere]
L'equipaggio della Covenant è formato da un gruppo di coppie che, come ci verrà confermato nel resto della pellicola, è stato in realtà espulso dalla Terra per liberare il pianeta dai peggiori idioti che lo abbiano mai calpestato.
Siccome non c'ho voglia di ripercorre tutto il film scemenza dopo scemenza, mi limiterò a una disamina dei non-sense più clamorosi.
Siamo nel 2104, l'umanità viaggia alla scoperta di altri mondi, e le navi non hanno un sistema antincendio automatizzato. Il tutto è affidato alle mani di un androide che in caso di pericolo passeggia tranquillamente impiegando una buona mezzora ad arrivare dal punto in cui si trova alla cabina di comando in fiamme.
E così tra le fiamme muore James Franco senza aver neanche messo la faccia nel film.

Film che è iniziato da dieci minuti e ha già perso le uniche due personalità che sarebbero state in grado di ricavarne qualcosa, Scott e Franco, così che al pubblico non rimane che il gruppo di disadattati sociali in rotta verso l'incolpevole pianeta Origae 6.
La nave danneggiata intercetta una comunicazione e durante una riunione si decide che il luogo da cui proviene vale bene una visitina, perché oh, è vero che abbiamo la responsabilità di duemila coloni e millecinquecento embrioni, però che due maroni la criostasi, andiamo a vedere.
Così Forrest Gump, Simple Jack, Rainman e Sam sbarcano.



L'equipaggio della Covenant


Com'è bello camminare in una valle verde, recitava un vecchio slogan, soprattutto su un pianeta alieno di cui non si sa nulla, a cominciare da quante ore di luce sarebbero rimaste. Chissenefrega. Dov'è la fonte del segnale? Otto chilometri di foresta montana più in là? Fatto, andiamo.
Ehi oh, Ehi oh, Fantozzi, Filini e la Signorina Silvani si incamminano.
Dopo un po' la Signorina Silvani decide che una pozza di fanghiglia putrescente è un posto buono per fare analisi biologiche e lascia il gruppo con il benestare del comandante (acuto e assennato come Peter Griffin), che le affida come protezione il maestro di buon senso di Donald Trump, il quale, con un originalissimo coupe de theatre (“vado in bagno”), si allontana e calpesta delle sacche di spore che lo condannano.
Poi, già che c'è, essendo parte di un selezionatissimo equipaggio di colonizzatori, butta una sigaretta accesa nel bel mezzo di una foresta. Per sua fortuna gli sceneggiatori erano quelli del Pianeta delle Scimmie (intendo proprio le Scimmie) e la foresta si salva.

Il resto del gruppo arriva all'astronave fonte del segnale radio e il gemello d'intelligenza di quello di prima (perché è chiaro che condividessero un unico cervello, peraltro AB-norme) si china su una sacca di spore al grido di “Oh che bella, cos'è questa cosa sconosciuta, cacciamoci le dita dentro”. Chissà quale sarà la conseguenza di queste azioni...

Due neonomorfi lattiginosi (in realtà belli dal punto di vista visuale, unica cosa gradevole, la grafica, del film) saltano fuori dai rispettivi ospiti e fanno – giustamente – un macello.
Perché giustamente? Primo perché il più beota gruppo di deficienti che Hollywood abbia mai messo sullo schermo se lo merita.
Secondo, ecco un altro esempio.

L'inutile capitano della spedizione, in uno sprazzo di saggezza, comunica a una sottoposta di osservare scrupolosamente i protocolli di sicurezza: portelli chiusi e che nessuno entri nella nave da sbarco mentre loro sono via. Meno male, penso io. Una cosa sensata.
Solo che Clarabella non ci pensa due volte a riprendere a bordo la biologa della pozza e il suo compare contaminato da uno sconosciuto agente biologico.
Poi anche lei ha un momento di lucidità e li chiude dentro l'infermeria. Brava! Dico io. Sacrifichi due compagni per la sicurezza della spedizione, crudele ma sensato.
Devo averlo pensato troppo forte, perché la tipa mi guarda e pensa bene di riaprire la porta non appena il mostro di turno si è palesato massacrando i suoi due inermi compagni.
Poi si mette a sparare all'impazzata sulle bombole del gas.
Per lo meno ha avuto il buon gusto di morire arsa viva nel rogo della nave da sbarco.

WOW! E siamo solo alla mezzora! Dove ci porterà questa fiera dell'idiozia?
Lontano amici, molto lontano (dalla decenza).
Insomma, i nostri eroi si ritrovano isolati, anche se in orbita il facente funzioni di Capitano (Findus) non sta più nella pelle ora che anche lui ha la possibilità di mandare in vacca la missione tuffandosi dritto dritto nella tempesta nonostante il computer di bordo continui a dirgli “no” “no” “no” “no”.
E alla fine lo fa, perché dai, vuoi proprio lasciarli lì quei quattro imbecilli?

Intanto a terra si svelano terribili retroscena e comincia lo spara spara, che in quanto tale fila via un po' più liscio. Un po'.
Una delle ultime perle infatti ci viene offerta da una concitata scena di battaglia tra lo xenomorfo e l'equipaggio dei superstiti che tenta di riprendere il cielo con un'altra navetta.
L'alieno è pervicacemente attaccato allo scafo, ma grazie a sensori e telecamere il valente Findus se ne accorge. “Abbiamo compagnia!” avverte.
Allora il primo ufficiale, la "protagonista" (che la povera Ripley sta creando uragani a forza di rigirarsi nella tomba...) prende le redini: “Fammi uscire!” grida.
Fammi uscire?!
La nave è diretta alla stratosfera e ti preoccupi di una zecca attaccata allo scafo? Fammi uscire?

E poi la lotta finale sulla Covenant e il colpo di scena che era stato didascalicamente anticipato da una buona venticinquina di minuti (metti che tra il pubblico ci fosse qualcuno sotto i cinque anni...) dalla lotta dei due androidi, quello buono ma scemo della Covenant e quello malvagio della Prometheus, unico sopravvissuto dell'altra spedizione.
Ah, sì! Cavolo, non posso mica chiudere senza una citazione dell'androide pazzo!
Vi basterà sapere che i Sintetici della Weyland sono soggetti a noia, problemi di alcolismo e crescita incontrollata dei capelli.

Ah, quante emozioni in queste due ore.

Prometheus, Covenant: non vedo l'ora che arrivino Idiocracy 2 e 3 a completare la tetralogia.