by The Garderner87 & T.J. Valery
"Stasera ci vediamo?"
"Sìsì, ci sono."
Arrivo, mi siedo al tavolo, e vedo che è tutto imbandito per giocare di ruolo: dadi spaiati, matite cortissime, frammenti di gomme talmente luride che si potrebbero usare in sostituzione dei pennarelli indelebili.
"Maaa... iniziamo una campagna?"
"Non lo avevi capito?"
Così il master tira fuori dei preventivi per condizionatori dicendo: “pescane uno”.
Il preventivo rivela, nel lato posteriore, una scheda molto essenziale scritta a mano, con sopra un nome:
Rubeo Tanicus.
A questo punto il master sfodera dei quadratini di carta e ci fa pescare pure tra quelli.
Dietro il mio c'è scritto “Cartografo”.
Gli altri due giocatori estraggono “Guerriero” e “Luogotenente”.
Nella mia mente inizia a formarsi l'immagine di un uomo alto e allampanato con indosso una tunica rossa e le braccia e la cintura ingombri di rotoli di pergamena, inchiostri e strumenti d'ottone.
Dietro il mio c'è scritto “Cartografo”.
Gli altri due giocatori estraggono “Guerriero” e “Luogotenente”.
Nella mia mente inizia a formarsi l'immagine di un uomo alto e allampanato con indosso una tunica rossa e le braccia e la cintura ingombri di rotoli di pergamena, inchiostri e strumenti d'ottone.
"Siete soldati in marcia verso l'assedio della capitale nemica: domani all'alba dovrete attraversare il fiume Wyecliffe su un ponte di barche insieme al resto dell'esercito".
L'immagine si sfoca leggermente e il cartografo assume un aspetto più marziale: l’abito è più sobrio e coperto dalla polvere sollevata dalla marcia di migliaia di piedi. Le pergamene non sono più volanti, ma inserite in cilindri di cuoio ben ordinati e impermeabili.
L'immagine si sfoca leggermente e il cartografo assume un aspetto più marziale: l’abito è più sobrio e coperto dalla polvere sollevata dalla marcia di migliaia di piedi. Le pergamene non sono più volanti, ma inserite in cilindri di cuoio ben ordinati e impermeabili.
"Tirate le statistiche! 1d8+8!"
Forza: 12; Costituzione: 10; Destrezza: 9; Intelligenza: 16; Saggezza: 12; Carisma: 9; Manualità: 16
In un mondo in cui le statistiche vanno da 9 a 16 si direbbe che siamo all'estremo superiore dello spettro dei disturbi autistici, con una mobilità che al confronto Dr. House nella prima stagione è il ninja Rikimaru.
A questo punto Rubeo è un uomo non molto alto, grassoccio, dagli occhi piccoli e con una gamba rigida che lo costringe a zoppicare in modo vistoso; indossa ha una semplice armatura di cuoio e usa la sua lunga picca anche per aiutarsi durante il cammino.
Sulla scheda inizio a disegnare la faccia di un uomo che toglie il fiato.
Forza: 12; Costituzione: 10; Destrezza: 9; Intelligenza: 16; Saggezza: 12; Carisma: 9; Manualità: 16
In un mondo in cui le statistiche vanno da 9 a 16 si direbbe che siamo all'estremo superiore dello spettro dei disturbi autistici, con una mobilità che al confronto Dr. House nella prima stagione è il ninja Rikimaru.
A questo punto Rubeo è un uomo non molto alto, grassoccio, dagli occhi piccoli e con una gamba rigida che lo costringe a zoppicare in modo vistoso; indossa ha una semplice armatura di cuoio e usa la sua lunga picca anche per aiutarsi durante il cammino.
Sulla scheda inizio a disegnare la faccia di un uomo che toglie il fiato.
Dallo spavento.
"Luogotenente, hai ricevuto gli ordini del generale."
E il mio amico: "Chiamo il mio secondo… Ho un secondo?"
Il master sbircia le schede e guarda chi ha l’intelligenza più alta (io).
"Si, il tuo secondo è anche il cartografo della vostra unità."
Il comandante è bello bello in modo assurdo (Carisma: 16) ma è anche avventato e imprudente (Saggezza: 9).
Memore della Saga di Malazan (un ufficiale deve stare fuori dai piedi e ascoltare il suo sergente…) il mio personaggio diventa immediatamente un ibrido tra Spugna e un nostromo: brutto, ma affidabile e competente, l'uomo che si occupa di tutti i dettagli che tengono la squadra a galla senza prendersi un singolo raggio di gloria sulla brutta faccia.
"Si, chiamo... Bralus? Brutus?"
"Rubeus, ma visto che ho sempre il naso rosso sai bene che i soldati mi chiamano Barolo".
Ed ecco qui la nascita del sergente Barolo.
Da un descrittore e qualche numero in poco tempo è emerso un personaggio, forse non memorabile, ma con abbastanza spessore da fare la propria parte nella piccola campagna che ci apprestiamo a giocare.
Non sembra avere la stoffa di un eroe, però non si sa mai...
Anche se non è figo come si vuole di solito, il personaggio ha le basi per interfacciarsi con l'ambientazione in maniera attiva, e sicuramente continuerà ad arricchirsi nel corso dell'avventura grazie alle interazioni con gli altri personaggi, giocanti e non giocanti.
Nemmeno su Bilbo avremmo scommesso un soldo bucato nelle prime pagine de "Lo Hobbit", eppure alla resa dei conti è cresciuto abbastanza da fare la differenza persino contro il drago Smaug...
Forse a qualcuno un personaggio basso e brutto con dei deficit fisici può fare storcere il naso: sto giocando in un mondo immaginario e pure qui devo accontentarmi di essere una mezza tacca?
Non necessariamente. Ma quale personaggio vi farà divertire di più?
Non necessariamente. Ma quale personaggio vi farà divertire di più?
Il solito "I-miei-genitori-sono-morti-quando-ero-piccolo-sono-cresciuto-in-strada-e-ho-subito-dimostrato-propensione-per-il-combattimento", o il “Sergente Barolo”?
Che possibilità ha l'eroe di giocare insieme agli altri personaggi? Cosa può aggiungere alla storia? Un personaggio taciturno, introverso, poco incline al dialogo, quali possibilità offre in un gioco che nasce e cresce grazie alle parole e agli scambi di idee tra i giocatori e il master?
Che possibilità ha l'eroe di giocare insieme agli altri personaggi? Cosa può aggiungere alla storia? Un personaggio taciturno, introverso, poco incline al dialogo, quali possibilità offre in un gioco che nasce e cresce grazie alle parole e agli scambi di idee tra i giocatori e il master?
Questo "eroe" rimarrà probabilmente chiuso nel suo angolino e si sveglierà solo per la meccanica operazione "tiro i dadi - segno i danni" senza interpretare mai la propria identità (inesistente), senza cioè mai giocare di ruolo veramente.
Vediamo invece il nostro sfigato da confronto: le sue competenze (cartografo e ufficiale) spingono gli altri giocatori di interagire con lui in una determinata maniera, poi Barolo non è un grande guerriero, e preferirà sicuramente evitare lo scontro andando alla ricerca di una soluzione alla sua portata, esplorando più a fondo il mondo costruito dal master, magari portando alla luce qualche aspetto della trama che caricando a testa bassa sarebbe sfuggito.
La sua debolezza fisica gli farà preferire andare a cavallo piuttosto che a piedi, e, se appiedato, tenderà a rimanere indietro: quando la situazione precipita, gli altri giocatori lo aspetteranno, oppure lo abbandoneranno al suo destino?
La sua debolezza fisica gli farà preferire andare a cavallo piuttosto che a piedi, e, se appiedato, tenderà a rimanere indietro: quando la situazione precipita, gli altri giocatori lo aspetteranno, oppure lo abbandoneranno al suo destino?
Una scelta difficile ma emozionante, capace di rendere una sessione interessante con decisioni, rischi e imprevisti.
Naturalmente lo stile di gioco del master influirà sempre sulla crescita dei personaggi, e in alcuni mondi il povero sergente menomato non avrebbe vita lunga, ma il concetto rimane: personaggi privi di profondità faranno di qualunque campagna una sterile successione di tiri di dado.
Ci sono giocatori che trovano profonda soddisfazione nelle meccaniche del combattimento, e questa è una cosa assolutamente legittima: a tutti piace menare le mani nei giochi di ruolo, ma sono convinto che fare del combattimento l'unico scopo del gioco lo privi di quello che lo rende davvero interessante e divertente: mettersi nei panni di qualcuno che vivrà emozioni e avventure che noi non potremo mai provare e vivere.
Poi ognuno scelga il personaggio che preferisce, però alla fine non vi lamentate se il vostro personaggio non fa niente/non riesce a inserirsi nella trama e vi annoiate.
Mettetevi nei panni del master: perché dovrebbe impegnarsi per coinvolgere il cartonato di un eroe nella propria storia?
Ci sono giocatori che trovano profonda soddisfazione nelle meccaniche del combattimento, e questa è una cosa assolutamente legittima: a tutti piace menare le mani nei giochi di ruolo, ma sono convinto che fare del combattimento l'unico scopo del gioco lo privi di quello che lo rende davvero interessante e divertente: mettersi nei panni di qualcuno che vivrà emozioni e avventure che noi non potremo mai provare e vivere.
Poi ognuno scelga il personaggio che preferisce, però alla fine non vi lamentate se il vostro personaggio non fa niente/non riesce a inserirsi nella trama e vi annoiate.
Mettetevi nei panni del master: perché dovrebbe impegnarsi per coinvolgere il cartonato di un eroe nella propria storia?
E qua entra in gioco T.J. (ovvero io).
Sono molto contento di poter ospitare le suggestioni del mio Giardiniere di fiducia (non sottovalutate mai i giardinieri: vedi Samvise Gamgee...), perché mi trovano d'accordo praticamente su tutto.
Sono molto contento di poter ospitare le suggestioni del mio Giardiniere di fiducia (non sottovalutate mai i giardinieri: vedi Samvise Gamgee...), perché mi trovano d'accordo praticamente su tutto.
E aggiungo altro: quante volte il personaggio schivo, taciturno e solista, ha finito per creare problemi all'intero gruppo? Come master ne ricordo diverse di occasioni simili, che non di rado sono finite in litigi "master VS giocatore solista" o "resto del party VS giocatore solista", rovinando sessione e perfino amicizie.
Ora, anche senza arrivare a questi casi estremi, va davvero sottolineato che dal momento in cui attorno a quel tavolo ci sono più di due persone, la collaborazione diventa fondamentale. In un gruppo, semplicemente, non c'è posto per fare il Ken Shiro di turno.
Ora, anche senza arrivare a questi casi estremi, va davvero sottolineato che dal momento in cui attorno a quel tavolo ci sono più di due persone, la collaborazione diventa fondamentale. In un gruppo, semplicemente, non c'è posto per fare il Ken Shiro di turno.
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Not D&D at all |
Un mio master, introducendo una campagna una volta ci disse: “I vostri pg sono noti come i 'sei soli'. Siete cresciuti assieme, e il gruppo è gruppo!”.
Chiaro che le amicizie possono nascere anche dalla rivalità, ed è quindi affascinante, talvolta, interpretare un pg ombroso, ma se il giocatore si ostina a non collaborare, spesso col solo scopo di far diventare il suo pg più potente e fico degli altri per poi salvarli tutti con un coup de théâtre, allora il pg ombroso con tendenze megalomani va brutalizzato in rapida successione da tutti gli altri pg e dal master.
E poi, dai, davvero volete un pg con tutte le caratteristiche al massimo? Io mi stufo dopo i primi cinque minuti.
Se vi piacciono i personaggi di questo tipo vi do un consiglio: lasciate stare D&D e i giochi di ambientazione fantasy.
Se vi piacciono i personaggi di questo tipo vi do un consiglio: lasciate stare D&D e i giochi di ambientazione fantasy.
Ci sono i manga per colmare le vostre frustrazioni personali.